CALENDÁRIO 2014

November 21st, 2013

Calendário 2014 Minha Escola

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FORMATURA E ENCERRAMENTO

November 21st, 2013

FORMATURA E ENCERRAMENTO – MINHA ESCOLA
HIGH POINT IDIOMAS – ASSUNÇÃO
RUA LEON, 3 – SÃO BERNARDO DO CAMPO
DIA 13/12/13 ÀS 19H

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Almanaque de Brincadeiras na Educação Infantil

March 18th, 2013

…::: APRESENTAÇÃO

Este

documento denominado de “Almanaque de Brincadeiras” faz parte de um

projeto de Resgate de Brincadeiras Folclóricas baseado na sua importância para

o desenvolvimento físico e psicológico das crianças.

 

 

 

 

Brincar

tem uma importância absurda nos processos de desenvolvimento humano. As

brincadeiras de infância são o reflexo dos desafios da vida adulta. E é

necessário que as Instituições de ensino e Organizações que lidam com crianças

e adolescentes tenham essa consciência e invistam pesado em brincadeiras,

dinâmicas, gincanas e atividades recreativas e lúdicas.

 

 

 

 

Os

benefícios da brincadeira, sobretudo na vida da criança, são gigantescos e, em

sua maioria, desconhecidos pela sociedade. É de conhecimento de poucos que a

brincadeira é o exercício físico mais completo de todos e é através dela que

agregamos valores e virtudes à nossa vida. E essa falta de valorização do

brincar, contribuiu para a realidade que vivemos hoje: as brincadeiras estão

entrando em extinção. As Instituições de Ensino estão deixando de lado as aulas

de Educação Física Escolar, os pais estão proibindo seus filhos de brincar e o

Governo não faz nada para que esse quadro se reverta. Resultado: Hoje em dia,

um número enorme de crianças estão perdendo a infância na frente de

computadores e vídeo-games.

 

 

 

 

Em

meio a esta realidade revoltante, decidi criar esse Almanaque de Brincadeiras,

pois tenho consciência dos benefícios da brincadeira à saúde física e ao

desenvolvimento mental da criança. Foi feita uma intensa pesquisa em toda a

Internet cujo resultado foi uma seleção perfeita das melhores brincadeiras

existentes.

 

 

 

 

Brincar

é um momento sagrado. É através das brincadeiras que as crianças ampliam os

conhecimentos sobre si, sobre o mundo e sobre tudo que está ao seu redor. Elas

manipulam e exploram os objetos, comunicam-se com outras crianças e adultos,

desenvolvem suas múltiplas linguagens, organizam seus pensamentos, descobrem

regras, tomam decisões, compreendem limites e desenvolvem a socialização e a

integração com o grupo. E todo esse aprendizado prepara as crianças para o

futuro, onde terão de enfrentar desafios semelhantes às brincadeiras.

 

 

 

 

O

adulto, ao se permitir brincar com as crianças, sem envergonhar-se disto,

poderá ampliar, estruturar, modificar e incrementar as experiências das

crianças. Ao participar junto com as crianças das brincadeiras, ambos aprendem

através da interação, constroem significados apropriando-se dos diversos bens

culturais e se construindo ao mesmo tempo, entre lembranças de adultos que

brincavam quando crianças ou não, entre novas brincadeiras relembradas,

aprendidas ou inventadas, exibindo que, mais do que coisa de criança, elas são

de todos aqueles que ousaram tornar-se criança também.

 

 

 

 

Existe

um rico e vasto mundo de cultura infantil repleto de movimentos, de jogos, da

fantasia, quase sempre ignorados pelas instituições de ensino. É uma pena que

esse enorme conhecimento não seja aproveitado como conteúdo escolar. Nem a

Educação Física, enquanto disciplina do currículo, que deveria ser especialista

em atividades lúdicas e em cultura infantil, leva isso em conta.

 

 

 

 

As

instituições de ensino precisam levar em consideração essa gigantesca

importância e aplicar brincadeiras e dinâmicas no currículo das crianças e dos

adolescentes, desde o pré-escolar até o ensino médio. A Declaração Universal

dos Direitos da Criança, no artigo 7º, ao lado do direito à educação, enfatiza

o direito ao brincar: “

Toda criança terá

direito a brincar e a divertir-se, cabendo à sociedade e às autoridades

públicas garantir a ela o exercício pleno desse direito”.

 

 

 

 

A

tradição das brincadeiras tem ultrapassado gerações e gerações, espalhando-se

por diferentes culturas e países. Sem sobra de dúvidas é necessária uma

verdadeira cruzada em favor de um resgate dos jogos da cultura popular, pois

eles estão em extinção.

 

 

 

 

Na

escola, esse resgate pode ser feito de duas formas: nas aulas de educação

física, que precisam urgentemente desse conteúdo; e em gincanas recreativas,

que deveriam ser muito mais freqüentes nas escolas de hoje. Uma idéia excelente

é criar “Sextas-Feiras Recreativas”. Esse projeto consiste em desenvolver

gincanas todas as sextas-feiras, após duas ou três aulas, para incentivar a

presença dos alunos. Também seria ótimo que o professor entregasse manuais com

10 ou 20 brincadeiras para cada aluno, para que eles possam brincar com os

amigos, além de ensinar aos alunos a fabricarem seus próprios brinquedos, nas

aulas de Artes. As Igrejas, Organizações e Instituições que desenvolvem

atividades com crianças também podem fazer a sua parte, assim como os pais

também podem contribuir para que seus filhos tenha uma infância mais feliz.

 

 

 

 

Neste

manual você terá à sua disposição e à disposição da Instituição que você

defende, 500 brincadeiras, dinâmicas e atividades lúdicas que podem ser

praticadas por todas as idades, desde que sejam adaptadas ao espaço e ao limite

de cada um. Todas essas brincadeiras poderão se transformar em tarefas de

gincana e em brincadeiras aquáticas. As brincadeiras são primárias, portanto,

seria interessante que o educador (ou recreador) crie novas brincadeiras tendo

estas como base e modificando as regras dependendo do objetivo (cultural,

religioso, recreativo…). E se você ainda duvida da relação que estas

brincadeiras têm com os desafios da vida adulta, escolha algumas para ler e

analisar as regras. Duvido que você não extraia, pelo menos, três lições de

vida de cada uma.

 

 

 

 

Bem,

espero que as brincadeiras sejam úteis e conto com a ajuda da sua instituição

para dar uma infância mais feliz às nossas crianças. E também não podemos

esquecer do quão importante é que os adolescentes e adultos também brinquem,

afinal, todos nós temos uma criança dentro da gente e não podemos esquecer que

Brincar é o exercício mais completo de todos. Portanto, fica registrado o

apelo: Vamos Brincar!

 

 

 

 

A

utilização, reprodução, exploração e divulgação desse manual está perfeitamente

autorizada sob todas as formas possíveis, desde que o nome do criador seja

citado.

 

 

 

 

 

Eliseu de Oliveira Cunha

 

brincadeirasderua.zip.net

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

…::: BRINCADEIRAS AO

AR LIVRE :::…

 

 

 

 

 

 

1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO

 

 

Reserve

10 minutos para praticar exercícios de alongamento e aquecimento com a sua

equipe. É muito importante!

 

 

 

2) DESAFIOS

 

 

O

mestre irá propor desafios para cada equipe. A equipe que completar primeiro,

vence.

 

 

 

3) CORRIDA DA VASSOURA

 

 

Correm

um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é

equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm. Se a vassoura cair

antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez.

Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.

 

 

 

4) BOLEADO

 

 

Dois

times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder jogará a

bola para o campo adversário, tentando balear alguém. Imediatamente, o outro

líder pega a bola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá: “boleei fulano”. Quem for baleado, sai do jogo. Se o

líder for baleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados até

sobrar apenas dois. Ganha quem balear o último adversário, dando a vitória para

a sua equipe.

 

 

 

5) GARRAFAL

 

 

Idêntico

ao boleado. Porém, ninguém pode correr e não há líderes. Todos terão embaixo de

suas pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas, deverão proteger a sua

garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão sendo

eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem derrubar a garrafa do último

adversário, dando a vitória para a sua equipe.

 

 

 

6) BANDEIRINHA ARREOU

 

 

Jogam

dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo,

coloque a “bandeira” do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo

começa quando alguém diz

“bandeirinha

arreou”. O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer

 

para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for

tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for “salvo”

por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária

mais vezes.

 

 

 

7) RESGATE

 

 

Idêntico

ao “Bandeirinha Arreou”. Porém, no lugar da bandeirinha, será

colocado uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e

salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá

ser tocada por alguém. Ganha o time que resgatar mais vezes.

 

 

 

8) CHICOTINHO QUEIMADO

 

 

Uma

criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e

comprido, enquanto as demais olham para trás. Depois de esconder, o jogador

diz: “Chicotinho queimou”.

Aí, todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o

chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá

também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se

distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. “Estar pelando” é

estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sairá

correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem em uma ronda. Quem achou

é quem irá escondê-lo da próxima vez.

 

 

 

9) CHICOTINHO CANTADO

 

 

O

mesmo objetivo do “Chicotinho Queimado”. A única diferença é que, ao

invés de falar quente/frio, a pessoa deverá cantar uma música. Se tiver mais

distante, quem escondeu o chicotinho cantará baixo. Se mais perto, cantará

alto. O volume da voz irá variar conforme a proximidade dos participantes. As

demais regras são as mesmas.

 

 

 

10) PETECA

 

 

Determina-se

um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove por todo o

espaço, até a linha divisória, na tentativa de rebater a peteca para o outro

lado. Se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se sair do

espaço delimitado é considerado “fora” e não há penalidades para

nenhum dos dois. Pode-se determinar um número de pontos e quem o atingir será o

vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante. A peteca pode

ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com

papel.

 

 

 

11) CARRINHO DE MÃO

 

 

Trace

duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes

dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até

três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia

as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas

começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à

posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.

 

 

 

12) AMEBA

 

 

Jogo

individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham

pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar

os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda

a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé, gritando

“Ameba!” (a pessoa que

estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que

acabe vindo na sua direção.

 

 

 

13) PEGA-PEGA

 

 

Brincadeira

de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para transformá-lo em pegador. Quem

for pego, pega.

 

 

 

14) PIQUE-VOLTA

 

 

Espécie

de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas

extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela

corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser

pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima.

Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e

vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes.

 

15) ARRASTÃO

 

 

É

um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos,

deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos

companheiros.

 

 

 

16) CADEIA

 

 

É

idêntico ao “Arrastão”. Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que

está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de

corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que

um terceiro for pego, o da outra ponta sai.

Ex.:

João e Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio pegam Lucas.

 

Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Só duplas!

 

 

 

17) ESCONDE-ESCONDE

 

 

Uma

pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem, deve-se

procurar quem está escondido. Se achar, corre até o local escolhido pra ser o

batedouro e diz

“1,2,3 fulano em tal

lugar”. Para se salvar, diz

“1,2,3

salve eu”. Quem ficar por último pode dizer “1,2,3 salve todos”. Aí, a mesma pessoa que contou volta

 

a contar. Caso contrário, quem foi achado primeiro é o próximo a contar e

procurar.

 

 

 

18) POLÍCIA E LADRÃO

 

 

Parecido

com o pega-pega. Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões. O papel da

polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma “cadeia”. O papel dos ladrões é

salvar os companheiros (abrindo a porta da “cadeia”) e se proteger da polícia.

Se a polícia prender todos, invertem-se os papéis.

 

 

 

19) AMARELINHA

 

 

As

Regras são muito famosas. Com certeza alguém sabe.

 

 

 

20) 7 CACOS

 

 

Dois

times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 cacos. Uma pessoa de

cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os

cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem

autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se

a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha.

Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe

ganha.

 

 

 

21) FUTCOR

 

 

Tipo

baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrás de algo que tenha

essa cor. Quem tocar na cor, não pode mais ser baleado. Porém, quem não tocar

em algo que contenha a cor dita a tempo, deverá ser baleado. O primeiro a ser

baleado é o próximo a reiniciar o jogo.

 

 

 

22) DANÇA DAS CADEIRAS

 

 

Faz-se

uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras deve

ser sempre um a menos. Toca-se uma música animada. Quando a música parar, todos

devem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir sentar, é eliminado e

tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na última cadeira.

 

 

 

23) DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA

 

 

Disponha

as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é

não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você

retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no

colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas etc… Neste jogo não há

vencedores.

 

 

 

24) DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA

 

 

Várias

cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas,

haverá uma bexiga. Todos estarão vendados e uma música animada deverá ser

iniciada. Quando a música parar, eles deverão procurar uma cadeira, sentar e

estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe

que não estão participando. Sempre haverá uma cadeira a menos. Quem sobrar, é

eliminado. O jogo prossegue até surgir o campeão.

 

 

 

25) CORRIDA DE BRAÇO

 

 

Correm

dois representantes de cada equipe. Serão feitos no chão dois riscos, cada um a

exatos 2 metros

de cada participante. Os participantes se apóiam um no ombro do outro, com os

braços. O objetivo é empurrar o adversário e fazer com que ele ultrapasse o seu

risco. Quem conseguir isso primeiro, vence a prova.

 

 

 

26) EMPURRA EM CIMA

 

 

É

uma corrida de braço, a diferença é que Correm uma dupla de cada equipe, sendo

que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro e, apenas os montados,

irão empurrar. Quem fizer a dupla adversária ultrapassar a risca, vence.

 

 

 

27) CORRIDA DOS SENTADOS

 

 

Corrida

de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos

pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não pode

virar. Ganha quem voltar primeiro.

 

 

 

28) RODA-RODA

 

 

Podem

brincar de 2 a

50 pessoas e a regra é sempre a mesma. Cada um pega no braço do outro e forma

uma roda. Aí, todos deverão correr em sentido horário, ou seja, correrão

rodando. Depois de alguns segundos, o mestre solta seus braços e todos cairão,

provocando boas gargalhadas.

 

 

 

29) CORRIDA DE CADARÇOS

 

 

Corrida

de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços

amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se

cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.

 

 

 

30) PASTELÃO QUENTE

 

 

Um

participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem

pulado, o primeiro que pulou se curva também. A brincadeira prossegue até o

ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar

sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ser curvar na próxima vez.

 

 

 

31) MACAQUINHO CHINÊS

 

 

O

macaquinho chinês, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de

costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros

ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois,

três, macaquinho chinês”. Enquanto este diz a frase, os outros avançam na

direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se

imediatamente para os outros, tentando ver alguém correndo. Quem for visto se

mexendo volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem

avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se

para a parede e olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira

criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.

 

 

 

32) FUTEBOL HUMANO

 

 

Várias

pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravessá-lo e chegar até

o fim. Porém, as pessoas do campo devem impedir (mas não poderão mexer os

braços). Quem conseguir chegar no fim sem ser pego, é um herói.

 

 

 

33) ALERTA

 

 

O

jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa

que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar “Alerta!”. Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O

jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que

tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar,

ele é quem sai.

 

 

 

34) PULA-SAPO

 

 

Corrida

de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e,

com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas,

ou seja, não vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar

primeiro.

 

 

 

35) CORRIDA AO CONTRÁRIO

 

 

Os

corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas até a linha

de chegada. Quem chegar primeiro, vence.

 

 

 

36) VASSOBOL

 

 

Dois

rivais disputam para colocar a bola no gol adversário através de uma vassoura.

Ganha quem fizer mais gols.

 

 

 

37) CEGOBOL

 

 

Futebol

comum, só que todos os jogadores jogarão de olhos vendados. Ganha a equipe que

fizer mais gols.

 

 

 

38) TÁ COM QUEM

 

 

Os

jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas para essa fileira. A

vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira deve pegá-la e todos devem

colocar suas mãos para trás, a fim de confundir a vítima, que deve dar um palpite

sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for

descoberto é a nova vítima.

 

 

 

39) 2º ANDAR

 

 

Pega-pega

de duplas. Cada dupla é formada por um montado e um montador. O montador deverá

montar no pescoço do montado e pegar os outros que também estão montados. Só os

montados podem pegar. Quem for pego, pega.

 

 

 

40) JOGAR ÁGUA

 

 

Um

pega-pega com água. Quem for molhado, molha e assim por diante.

 

 

 

41) CARIMBO

 

 

Um

pega-pega com lama. Quem for carimbado, pega lama e carimba um outro, que deverá

fazer o mesmo.

 

 

 

42) VOLEIXIGA

 

 

Forma-se

uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia d’água entre elas. O objetivo é

não deixar estourar. Quem deixar estourar, é eliminado da brincadeira até

sobrar o campeão.

 

 

 

43) APERTO

 

 

Jogam

duas equipes. Cada equipe deverá ficar em um retângulo riscado no chão. O

Objetivo é fazer com que todos permaneçam nesse espaço por 30 segundos. Após

esse tempo, a equipe que conseguiu deverá reduzir o espaço da outra, que terá

menos espaço para colocar seus componentes. E assim o jogo prossegue, até o

retângulo ficar tão pequeno a ponto de ser impossível manter as pessoas lá,

dando a vitória para a outra equipe.

 

 

 

44) ARRANCA-RABO

 

 

O

grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de

fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos. Ao sinal do

mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário

peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os

papéis, quem era pegador vira fugitivo.

 

 

 

45) FURACÃO

 

 

Os

participantes seguram uns nas mãos dos outros e formam uma corrente aberta, mas

o mestre deve ficar na ponta. Então, o mestre começa a correr e a fazer voltas

e curvas. Os últimos da corrente deverão cair no chão, o que provocará riso

geral.

 

 

 

46) CHICOTINHO

 

 

Os

componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o chicote. Deverão

sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o chicote corre

ao redor da roda e então pergunta:

Posso jogar? E todos respondem:

Pode! Aí, ele deixa o chicote cair atrás de alguém da roda. Este deverá

 

perceber, pegar o chicote e correr atrás de quem jogou antes que este sente no

seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o

chicote, se não conseguir quem jogou o chicote

continuará segurando o chicotinho para jogar atrás de outra pessoa.

 

 

 

47) CONGELADO

 

 

Uma

espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi

tocado, até que alguém que ainda não foi pego toque nele, o libertando.

 

48) CHOCOLATE INGLÊS

 

 

Várias

pessoas formam uma roda. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada membro

conforme vai passando a música… A música é: “

chocolate inglês tá na boca do freguês. Primeira vez um, dois,

três…” Bate na mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate na

 

mão do companheiro do lado, fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da

outra pessoa… Assim por diante. A música vai terminar no “três”.

Quando terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mão por último terá que pisar

no pé de alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que

terminar a música). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou é eliminada.

Se não conseguir, ela fala o nome de outra pessoa do jogo, que poderá pisar em

quem quiser. A brincadeira prossegue até só uma pessoa, o vencedor.

 

 

 

49) BARREIRABOL

 

 

Jogam

um representante de cada equipe. Um será o baleador (que ficará na linha de

chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na linha se partida). O objetivo

do fugitivo é chegar o mais próximo possível da linha de chegada sem ser

baleado, uma vez que o baleador irá ter à sua disposição dezenas de bolas de

papel para jogar no fugitivo. Quando o fugitivo for baleado, risca-se no chão o

lugar exato aonde ele foi baleado. Depois disso, invertem-se os papéis. O

fugitivo que chegar o mais perto possível da linha de chegada vence a prova.

 

 

 

50) GUERRA DE PAPEL

 

 

Jogam

duas equipes em dois campos distintos, separados por um espaço. Cada equipe

terá à sua disposição dezenas de bolinhas de papel. Elas começarão a jogar

essas bolas de papel no campo adversário, que deverá fazer o mesmo. O Objetivo

é tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversário. No fim do

tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo é a

vencedora.

 

 

 

51) BAMBOLÊ DE GUERRA

 

 

Jogam

uma dupla de cada equipe. As duplas entrarão em um bambolê e ficarão de costas

para a outra, pois correrão de frente. Serão feitos dois riscos, cada um a

exatos 2 metros

de cada lado do bambolê. O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a

linha, mas será difícil, pois a outra dupla irá fazer o mesmo. A dupla que

conseguir ultrapassar o risco, vence.

 

 

 

52) TRÊS TRÊS PASSARÁS

 

 

Primeiro

temos que escolher dois participantes que serão a ponte, dando as mãos um para

o outro. Sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã.

Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. A dupla que é a

ponte juntam suas mãos e as levantam, formando a ponte. Aí, a dupla canta:

“Três, Três Passarás, derradeiro

ficarás. Bom barqueiro, bom barqueiro, dê licença pra eu passar”.

 

Quando quase todos já tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus

braços na cintura do último da fila e perguntam baixinho sem que os outros

ouçam: – Você quer pêra ou maçã? O

Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele

escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrás, ou seja, a

fruta mais escolhida.

 

 

 

53) PASSA BOLA

 

 

Os

jogadores formam uma roda e, quando a música estiver tocando, passarão a bola

de mão em mão. A música é

“Lá vai a

bola, passando na roda, quem ficar com a bola na mão, cai fora!”. Quem

 

tiver segurando a bola no “fora”, é eliminado e a brincadeira

prossegue até sobrarem apenas dois, da onde sairá o campeão.

 

 

 

54) ESTÁTUA

 

 

Os

jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a música:

“O Circo pegou fogo, palhaço deu sinal, acuda, acuda, acuda a

bandeira nacional, Brasil, 2000, se buliu, saiu!”. No

 

“saiu”, os jogadores têm 5 segundos para escolherem a melhor posição

para ficarem estátuas. O mestre começa a provocar e, quem se mexer, sai. Ganha

quem for mais resistente, que será o próximo mestre.

 

 

 

55) SOMBRA

 

 

É

uma espécie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atrás da

outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes

deverão fazer também. Aonde ele entrar, os outros deverão entrar também. Se o

mestre fizer exercícios corporais, posições e movimentos engraçados, com

certeza será muito divertido.

 

 

 

56) GELINHO

 

 

É

um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá abrir as pernas.

Ele só poderá ser descongelado depois que alguém passar por debaixo de suas

pernas três vezes.

 

 

 

57) GARRAFÃO

 

 

Desenhe

no chão uma garrafa grande e um outro círculo fora dela que será o céu. Uma

pessoa fica no céu e é o pegador. O resto da turma fica em volta do garrafão. O

pegador vem correndo do céu e tenta pegar os outros jogadores, que correm em

volta do garrafão. Não vale pisar na linha nem entrar no garrafão, mas vale

pular por cima dele. Quem for pego vai levando tapas dos outros até conseguir

chegar ao céu.

 

 

 

58) ALTURINHA

 

 

É

um pega-pega, mas ninguém pode ser pego se estiver sob qualquer altura.

 

 

 

59) BOCA DE FORNO

 

 

Brincam:

um mestre e os demais participantes. O diálogo é assim:

 

 

MESTRE:

“Boca de forno”

 

 

DEMAIS:

“Forno é”

 

 

MESTRE:

“Vão fazer tudo que o mestre

mandar?”

 

 

DEMAIS:

“Vamos”

 

 

MESTRE:

“E se não fizer?”

 

 

DEMAIS:

“Leva bolo”

 

 

Aí,

o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro, será o

novo mestre, os demais, levarão palmadas. E assim por diante…

 

 

 

60) BANHO DE CHUVA

 

 

Implica

em promover brincadeiras de roda e de corrida debaixo de chuva.

 

 

 

 

 

61) BOBINHO

 

 

É

uma brincadeira de bola. Os jogadores vão jogando a bola um para o outro, e o

objetivo do bobinho é roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela

última vez será o novo bobinho. Pode ser brincado com os pés ou com as mãos.

 

 

 

62) PASSA PRENDA

 

 

Os

participantes formam uma roda e, conforme a contagem regressiva, vão passando a

prenda (que deverá estar escrita em um pedaço de papel). O mestre começa a

fazer a contagem e todos ajudam “10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1”. O

participante que estiver com a prenda no 1, deverá pagar o mico que está

escrito, mas não será eliminado. Novas prendas são colocadas na roda até a

brincadeira se desgastar.

 

 

 

63) COBRINHA

 

 

Dois

participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos

com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem

tocar nela. Se não conseguir, é eliminado. Quando todos já tiverem passado,

deverão passar para o outro lado. E por aí vai até chegarmos a um campeão.

 

 

 

64) GALINHA GORDA

 

 

É

como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no lugar do buquê é uma bola. Os

participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para trás. O mestre diz:

“Galinha Gorda”. E os

participantes: “Gorda é”.

Mestre:

“Por cima ou por

baixo?”. Conforme a escolha dos participantes, o mestre deverá jogar a

 

bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no chão, eles podem

pegá-la. Quem pegar a bola é o próximo a jogar.

 

 

 

65) PEIXINHOS

 

 

Os

participantes formam uma roda e o mestre come

ça a cantar: “É do Tango, tango, morena, é do carrapicho, Vamos

jogar (nome da criança), morena na lata do lixo”. Quem tiver seu nome

 

citado, vai pra dentro da roda e fica dançando. A estrofe é repetida até que

todos já estiverem dentro, menos o mestre. Depois que todos já estão no fundo

do mar, o mestre canta:

“Se eu fosse

um peixinho, pudesse nadar, tirava fulano do fundo do mar”. E vai

 

repetindo e formando a roda novamente, mas sempre é só o mestre quem canta. O

mestre tira todos do fundo do mar, menos um. Quem ficar dentro da roda é o

lixeiro, Então, todos gritam:

“lixeiro,

lixeiro, lixeiro…”

 

 

 

66) MORTO E VIVO

 

 

Os

participantes ficam um do lado do outro em forma de fila. Quando o mestre dizer

“morto”, todos devem se

agachar. Quando o mestre dizer “Vivo”,

todos devem se levantar. Quem se atrapalhar com a estratégia do mestre e errar,

sai da brincadeira. O último que sobreviver sem nenhum erro é o campeão e será

o novo mestre.

 

 

 

67) DENTRO E FORA

 

 

Idêntico

ao morto vivo, mas ao invés de… MORTO > Agachado / VIVO > Em pé. É

assim: DENTRO > Dentro do círculo / FORA > Fora do círculo.

 

 

 

68) PEGA-AJUDA

 

 

Pega-pega,

quem for pego, vira pegador e ajuda a pegar os demais. A brincadeira acaba

quando todos se tornarem pegadores.

 

 

 

69) TÚNEL

 

 

Jogam

duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe formará um túnel,

onde os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. É uma

espécie de corrida. No “Já” do mestre, o último de cada fila deve

passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Depois, o último faz a mesma

coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez

mais. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro.

 

 

 

70) MACACO CEGO

 

 

Duas

equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um

grande retângulo e, nele, desenha várias linhas. Os dois jogadores têm seus

olhos vendados e o objetivo é sair do percurso e chegar até o final, sem pisar

nas linhas. Como eles estarão vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar na

linha volta pro começo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair

do percurso sem pisar na linha.

 

 

 

71) PULA-SELA

 

 

É

um “Pastelão Quente” na vertical. Um participante fica de quatro e os demais

pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou sobe em

cima das costas do que está embaixo. A brincadeira prossegue até o ponto em que

o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos.

Quem não conseguir, será o primeiro a ficar de quatro na próxima vez.

 

 

 

72) PÉ COM PÉ

 

 

Corrida

de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pé do parceiro. Na ida, o

que está pisado deverá correr. Na volta, ele pulará (de costas). Ganha quem

chegar primeiro.

 

 

 

73) GATO E RATO

 

 

Os

jogadores estarão espalhados pelo espaço na posição sentada. Haverá um pegador

(gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do mestre, o rato deve fugir e

o gato procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer

um que estiver sentado e este será o novo rato e quem era o rato agora se

senta.

 

 

 

74) CONTRÁRIO

 

 

Os

participantes ficam um do lado do outro. O mestre irá mandar eles fazerem

coisas como andar pra frente, levantar a mão direita… Enfim, qualquer coisa

que se pode fazer o contrário. Os participantes então, deverão fazer exatamente

o contrário. Quem errar e fazer o certo, é eliminado até sobrar um único

campeão.

 

 

 

75) TOCA

 

 

Desenha-se

várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O número de tocas deve ser sempre

um a menos do que o número de jogadores. Bem distante do terreno aonde as tocas

estão, os participantes, todos de mãos dadas, em roda, estarão rodando ao som

de uma música animada.  Quando a música

parar, todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não

conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última toca.

 

76) TOCA COOPERATIVA

 

 

O

segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só tocas, ou seja, a cada

rodada, você desfaz uma toca e ainda assim todos deverão entrar em uma toca,

como puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc… Neste jogo não há

vencedores.

 

 

 

77) CARICA

 

 

Jogo

de duplas. Em um espaço amplo, são desenhados no chão vários círculos,

distanciados um do outro em, pelo menos, 2 metros

. Cada jogador

terá um pedaço de papel amassado e achatado (carica) e, um de cada vez, deverá

acertar a carica dentro do círculo. Se acertar, o jogador pode ultrapassar um

círculo, ou seja, a distância é sempre igual (2 metros

). Se errar, ou se

a carica sair do círculo, ele volta pro início e fará tudo de novo. Ganha quem

atingir o último círculo primeiro.

 

 

 

78) BOLA NA PAREDE

 

 

Jogo

de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede. Nisso, o

adversário tem que pegar a bola e fazer o mesmo até que alguém não consiga

pegar. Esse alguém é eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival.

Ganha o vencedor da última dupla.

 

 

 

79) BATE E CORRE

 

 

Os

participantes formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira. Ao sinal de

início, o jogador separado põe-se a correr em volta da roda, devendo bater

inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu encalço, enquanto o

outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago

no círculo, antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia

a brincadeira indo tocar outro. No caso contrário, o alcançado vai para o

centro da roda. Lá fica até outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de

lugar com ele.

 

 

 

80) TRENZINHO

 

 

O

mestre vai comandar uma espécie de passeio, onde ele cantará a música

“Se você está contente faça

isto…” durante a viagem do trem. A função do trenzinho é fazer o que

 

o mestre mandar conforme a música. Dependendo do que o mestre mandar, a

brincadeira pode ser bem divertida.

 

 

 

81) MINHOCA

 

 

É

uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés de correrem, rolam

pelo chão. Ganha quem chegar primeiro.

 

 

 

82) PULAR CORDA

 

 

A

corda é movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam. Quando apenas

uma for pular, se ela errar é substituída. Quando for várias pessoas, quem

enganchar na corda é eliminada. Há várias versões para essa brincadeira. Vale a

pena perguntar quem conhece alguma e executá-la. Pular corda é uma brincadeira

que permite a criação de diversas versões diferentes. Crie!

 

 

 

83) PIQUE-LATA

 

 

O

perseguidor conta até 20 enquanto as outras crianças se escondem, daí ele sai

procurando quem está escondido. Existe uma lata e toda vez que o pegador achar

um dos companheiros escondidos, deve ir até à lata e chutá-la, dizendo “1, 2, 3 fulano em tal lugar”.

Para se salvar, o escondido tem que chutar a lata e dizer “1, 2, 3 salve eu”. O primeiro que foi encontrado será o

próximo pegador, mas isso pode ser evitado se o último escondido chutar a lata

e dizer “1, 2, 3 salve todos”.

Aí, o mesmo pegador volta a procurar.

 

 

 

84) PULINHO

 

 

É

um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá se agachar. Ele

só poderá ser descongelado depois que alguém saltar por cima dele três vezes.

 

 

 

85) QUEM CONSEGUE SER MAIS BESTA

 

 

Alguns

idiotas são escolhidos para fazer palhaçadas e imbecilidades. Depois, os demais

participantes fazem uma votação para saber quem foi mais besta. O mais besta

ganha um prêmio.

 

 

 

86) JOÃO BOBO

 

 

Forma-se

uma roda de pessoas. Todos devem estar bem próximos, de ombro-á-ombro. Escolhem

uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve fechar os olhos, deve ficar com

o corpo totalmente rígido, como se tivesse hipnotizada. Ao sinal, o

participante do centro deve soltar seu corpo completamente, de maneira que

confie nos outros participantes. Estes, porém, devem com as palmas das mãos

empurrar o “joão bobo” de volta para o centro. Como o corpo vai estar

reto sempre perderá o equilíbrio e penderá para um lado. O movimento é repetido

por alguns segundos e todos devem participar ao centro.

 

 

 

87) PENSA RÁPIDO

 

 

Os

participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de

um participante e jogar a bola pra ele. Se ele não conseguir pegar a bola, ele

é eliminado. Se conseguir pegar a bola, diz o nome de outra pessoa que dará

seqüência à brincadeira, da onde sairá um vencedor.

 

 

 

88) MÃE DA RUA

 

 

Os

participantes têm que atravessar de uma calçada para a outra pulando de um pé

só e ao mesmo tempo fugir da mãe da rua, que corre com os dois pés, mas estará

longe durante a travessia dos “sacis”. Aqueles que forem pegos podem

correr com os dois pés e começam a ajudar a capturar os outros. A brincadeira

termina quando a turma toda for capturada.

 

 

 

89) FUZILADO

 

 

Um

participante diz o nome de outro e joga a bola bem longe. Enquanto os demais se

escondem, quem teve o nome citado deverá pegar a bola e fuzilar os outros. É a

mistura do baleado com esconde-esconde. Quem for achado, é fuzilado com a bola.

Quando todos já tiverem sido fuzilados, o que fuzilou faz o procedimento

inicial.

 

 

 

90) PARALISADO

 

 

É

um congelado. Quando uma parte do corpo é atingida, ela é paralisada e a vítima

não pode movimentá-la, mas continua brincando, ou seja, só sai da brincadeira

quem já estiver totalmente paralisado.

 

 

 

91) PIQUE-SACI

 

 

É

um pega-pega comum, mas só vale usar 1 pé pra correr, valendo alternar entre os dois

 

92) CORRIDA DE CADEIRAS

 

 

Corrida

de trios. Cada trio é composto por duas pessoas que unem os braços e formam uma

cadeira e um rei que irá subir na cadeira (união de braços). O objetivo é

correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro

vence.

 

 

 

93) BALANÇA

 

 

Dois

mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a balançar seu corpo pra

lá e pra cá. Uma variação é fazer isso com mais pessoas, ou seja, os balançados

seguram um no braço do outro. É divertidíssimo!

 

 

 

94) PACMAN

 

 

Pega-pega

na quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. O

“pacman” (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas. Quem for

pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para

quem está fugindo, mas NÃO para o “pacman”, ou seja, o pegador pode

pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão, mas os

fugitivos não podem pular esses obstáculos. Quem for o último a ser pego será o

vencedor.

 

 

 

95) ESTOURA-BEXIGA

 

 

Todos

participam. Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo

é estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua. Ganha o último que ficar

com a bexiga intacta.

 

 

 

96) REVEZAMENTO DOS RODADOS

 

 

Igual

ao revezamento do atletismo, mas antes de correr é preciso dar 25 voltas em um

cabo de vassoura. São 4 participantes por equipe e ganha a equipe cujo o último

participante chegou primeiro. Se cair, levanta e continua.

 

 

 

97) LATERAL

 

 

Jogam

duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem seu campo, que estará dividido

por uma linha. Quando os baleadores gritarem “Já”, as equipes terão que trocar

de campo imediatamente. Durante a correria, os baleadores tentarão balear

alguém. Se não conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem for baleado fica

do lado de quem o baleou. O jogo prossegue até não sobrar mais ninguém. Aí,

vence o baleador que tiver pegado mais gente.

 

 

 

98) PEDRA, PAPEL, TESOURA

 

 

Um

pega-pega bastante divertido. Correm três pessoas em cada rodada. Pedra corre

atrás da tesoura, tesoura corre atrás do papel e papel corre atrás da pedra,

ganha o primeiro que cumprir sua tarefa.

 

 

 

99) ARTILHARIA

 

 

Dois

times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, é

colocado uma garrafa peti. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e

derrubar a garrafa do adversário. A equipe que derrubar a garrafa deverá

erguê-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para

balear. Quem for baleado não pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir

reerguer a garrafa antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem

baleados e a garrafa continuar no chão, a outra equipe ganha.

 

 

 

100) GUERRA DE MANDIOCA

 

 

Jogam

duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua

vez de bater com toda a força na mandioca que o outro segura. Ganha quem

quebrar a mandioca do adversário primeiro.

 

 

 

101) PICHORRA

 

 

Uma

bexiga é pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados

e rodados, devem estourá-la com um pau, sendo guiadas pelas respectivas

equipes.

 

 

 

102) BOLICHE CEGO

 

 

Jogam

um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os participantes jogam

de olhos vendados.. O objetivo do jogo é derrubar o último pino, não importando

quantos lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem

conseguir, vence.

 

 

 

103) ARREMESSO DE BAMBOLÊ

 

 

Tipo

arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros

dos jogadores.

Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem

tiver mais pontos.

 

 

 

104) PROTEGIDO

 

 

Duas

pessoas irão dar as mãos e fazer uma roda. Dentro dessa roda ficará o

protegido. Quando as duas pessoas disserem JÁ, os demais participantes deverão

tocar no protegido, mas não será fácil, pois as duas pessoas o protegerão de

todas as formas possíveis, inclusive correndo. Quem conseguir tocar o protegido,

é o novo protegido.

 

 

 

103) FUT’ÁGUA

 

 

É

um baleado, mas é com bexigas de água, quem for baleado ficará molhado e deverá

pegar outra bexiga de água e molhar outro.

 

 

 

104) ENCAIXE HUMANO

 

 

Dinâmica

com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro, cada participante senta nas costas

do outro. Depois que todos já estiverem “deitados”, retiram-se os

bancos. Como sair da situação?

 

 

 

105) PASSA OU REPASSA

 

 

Todos

brincam. Porém, em cada rodada, um jogador de cada equipe participará. Seria

interessante que as perguntas fossem ligadas a um único tema em cada vez que

esse jogo for praticado. Será feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos

participantes. Se ele responder corretamente, dá uma tortada na cara do rival,

ou vice-versa, se ele errar. Se ele não souber, ele passa. Se o adversário não

souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro não souber, ou errar, o seu

rival dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele acertar, é ele quem dá a

tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos

tortadas. OBS.: Fazer dezenas de

tortas pode sair mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em

ingredientes baratos que podem render vários pratos de torta. Ex.: Lama.

 

106) CUSCUZINHO

 

 

É

feito um cuscuz de terra e é colocado uma vara nele. Cada jogador tira um

pouquinho de terra. Se o jogador derrubar a vara com a sua retirada de terra,

os outros devem bater nele até ele chegar na ronda.

 

 

 

107) PEGA-PEGA EM CÂMERA LENTA

 

 

Pega-pega

comum, só que feito em câmera lenta. É fenomenal!

 

 

 

108) PONTA-PÉ

 

 

Pega-pega

comum, mas com chutes. Quem levar um chute, será o novo pegador e deverá chutar

alguém para ser substituído.

 

 

 

109) FUTEBOL AMERICANO

 

 

Futebol

com as mãos. Há dois times e um único gol. Vale tomar a bola na marra. O time

que fizer mais gols vence.

 

 

 

110) XADREZ HUMANO

 

 

Joga

uma dupla de cada vez. Em alguns pedaços de papel, escreve-se números de 1 a

12. Em outros pedaços de

papel, escreve-se 4 partes do corpo (MÃO, PÉ, BUNDA, CABEÇA). No chão, faz-se

um grande quadrado dividido em 12 quadradinhos, de aproximadamente 40 cm cada, numerados de 1 a

12. Tira PAR ou IMPAR pra

ver quem começa. É feito o sorteio de número e de parte do corpo. A missão é

colocar a parte do corpo sorteada no número sorteado. Ex.: Cabeça no 7, Pé

no 11… E por aí vai

até alguém se desequilibrar. Quem ganhar, escolhe o novo adversário. Vence o

campeão da última rodada.

 

 

 

111) SALTO EM DISTÂNCIA

 

 

Jogam

dois representantes de cada equipe. Um participante saltará, depois o seu

adversário. Após isso, a distância aumenta. Se o participante for o primeiro a

pular em uma distância e errar, deverá torcer para que o outro também erre,

pois assim terá outra chance. Ganha quem conseguir saltar uma distância que o

outro não conseguiu.

 

 

 

112) GOLFE

 

 

Jogam

dois representantes de cada equipe. Cada participante terá um taco (qualquer

pedaço de madeira comprido) e terá direito a uma tacada por vez. O participante

que conseguir colocar a bola no buraco primeiro, vence a partida.

 

 

 

113) CORRIDA DE OBSTÁCULOS

 

 

Jogam

dois corredores, que deverão percorrer uma distância e chegar ao fim,

enfrentando obstáculos (os obstáculos serão pessoas curvadas). Quem cruzar a

linha de chegada primeiro vence.

 

 

 

114) VÔLEI IMPROVISADO

 

 

O

Jogo normal de vôlei, mas utilizando outro objeto no lugar da bola (balde,

vasilha, almofada, mochila, alguma fruta ou legume…)

 

 

 

115) CESTINHA

 

 

Jogam

duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete,

mas só há uma cesta, que na verdade são duas pessoas, de braços dados e

abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe alguém da dupla para substituí-lo na

equipe e ele será a nova metade da cesta. A equipe que fizer mais cestas, vence

a partida.

 

 

 

116) SEU LOBO

 

 

Um

jogador é escolhido para ser o lobo e se esconde. Os demais dão as mãos e

caminham em sua direção, enquanto cantam

:

“Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem, tá pronto, seu

lobo?” O seu lobo responde que ele está ocupado, tomando banho,

 

enxugando-se, vestindo-se, como quiser inventar. Então os demais participantes

se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas

semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada vez, seu lobo, já

pronto, sem responder nada, sai correndo atrás dos outros. Quem for pego, passa

a ser o novo seu lobo.

 

 

 

117) PAR OU IMPAR

 

 

Jogam

um representante de cada equipe. Os participantes deverão pular sobre um

passeio de cerâmica conforme vão ganhando. É assim: os jogadores escolhem par

ou impar uma única vez e vão jogando várias vezes. Quem ganhar, avança uma casa

(uma cerâmica). Quem perder, fica aonde está. E por aí vai até alguém chegar na

última casa.

 

 

 

118) CADÊ O CHOCALHO?

 

 

Os

jogadores formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos

vendados. Para iniciar o jogo, o mestre entrega o chocalho, sem fazer ruído, a

uma das pessoas da roda. Esta passa a agitá-lo, enquanto a do centro, guiada

apenas por tal som, deve descobrir a colega que tem o chocalho. Se acertar,

recebe palmas e escolhe um companheiro para substituí-la na repetição do jogo.

 

 

 

119) PEGADINHA DO ANIMAL

 

 

Entrega-se

a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em

seguida todos ficam em círculo de mãos dadas. Quando o animal for chamado pelo

coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando

abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir

que ele se abaixe. Obs.: todos os

animais são iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vão

cair de bunda no chão, causando uma grande risada geral.

 

 

 

120) CORRIDA DAS CADEIRAS

 

 

Correm

um representante por equipe. É uma corrida de ida e volta onde cada

representante deverá correr sentado em uma cadeira (não pode largá-la por

nada). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar.

Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.

 

 

 

121) ÔNIBUS

 

 

É

a versão em grupo da “Corrida das Cadeiras”. Haverão duas equipes. Os

integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras, um atrás do outro,

formando um ônibus (os ônibus devem estar bem separados um do outro). No JÁ, os

participantes movimentam as cadeiras pra frente e começam a botar o ônibus pra

andar. O objetivo do ônibus será cruzar a linha de chegada integralmente. A

equipe que o fizer primeiro, vence.

 

 

 

122) NUMEROBOL

 

 

Jogam

duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados

paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2

equipes de número de integrantes igual. Cada jogador será numerado, na ordem da

fileira, de 1 até 10, por exemplo. O mesmo para a outra equipe. No centro

haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um número, por exemplo 7, os

dois jogadores (uma de cada equipe) que corresponderem ao número falado, devem

sair da fileira e ambas tentarão fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra.

 

 

 

123) APITO ESCONDIDO

 

 

Faz-se

uma roda onde todos estarão em pé. Algumas crianças sairão da roda e não

escutarão a explicação inicial do monitor. Quando as crianças voltarem, uma por

vez, será dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criança, e ela

deve descobrir com quem está. São várias tentativas até que a

“vítima” descubra que, na verdade, o apito está preso nas costas do

monitor e este dava as costas para uma criança qualquer, que apitava levando as

mãos até a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.

 

 

 

124) ENTRE AS PERNAS

 

 

Forma-se

uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar

lateralmente o pé dos companheiros ao lado. O objetivo é fazer gol entre as

pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente

venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a

não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando

entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém

ainda podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é

interessante.

 

 

 

125) SINCRONISMO

 

 

Jogo

de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes segurarão as

extremidades de uma folha de jornal. O mestre irá dinamizar as ações a serem

cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o jornal.

A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar, vence a prova.

 

 

 

126) ELEFANTINHO

 

 

Todos

brincam. Os participantes dão as mãos e formam uma grande roda. Então, uma

pessoa da roda começa cantando

“1

elefante incomoda muita gente” E logo após, quem estiver do seu lado

 

(sentido horário), deve cantar

“2

elefantes incomoda, incomodam muito mais”… E assim por diante. Todos

 

que cantarem a parte par, deverá falar “incomodam” o número de vezes

que for necessário.

 

 

 

127) VALE TUDO

 

 

É

uma espécie de futebol. E como toda partida de futebol, há dois times e ganha

quem faz mais gols. Porém, não há regras. Pode usar a mão, chutar, tomar a

bola, derrubar… Há só um gol.

 

 

 

128) CORREDOR

 

 

Em

um espaço amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores

ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2

equipes. Uma equipe será quem vai queimar e a outra que vai percorrer o

corredor. Quem vai queimar estará posicionada fora da linha do corredor. Quem

vai passar pelo corredor terá que rebater a bola que será lançada pelo

professor o mais longe possível e percorrer a distância até o final do

corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa

pessoa. Só vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a pessoa

conseguiu ir e voltar a distância sem parar na linha final e passar a linha

inicial sem ser queimado ela marcará dois pontos. Se a pessoa só conseguiu ir,

ela pára na linha final e espera o próximo da fila rebater para voltar, nesse

caso ela marcará apenas um ponto. Se for queimado no corredor será eliminado. A

equipe só trocará de função quando todos forem queimados. A equipe vencedora

será aquela que mais pontos conseguiu anotar.

 

 

 

130) EFEITO DOMINÓ

 

 

Jogam

duas equipes. Os participantes deverão estar lado a lado e as equipes frente a

frente. Quando o mestre disser JÁ, todos deverão cair para trás (como um efeito

dominó) em sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro.

 

 

 

131) FOGE COM A BOLA

 

 

Cada

aluno estará com uma bola, ficando todos espalhados pela quadra. O caçador

ficará sem bola. Ao sinal do professor, os alunos terão que fugir conduzindo a

sua bola, não deixando que o caçador a pegue. O aluno que perder a bola passará

a ser o caçador, sendo que este não poderá tirar a bola daquele que antes o

tinha pego.

 

 

 

132) CADEIROBOL

 

 

Distribuir

6 cadeiras, 3 de um lado e três do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros

uma da outra).

Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores de cada time ficarão sentados nas

cadeiras. O objetivo do time é fazer com que a bola chegue aos alunos da

cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos.

Quem estiver com a bola não pode ser tocado e quem estiver com bola não pode

ficar mais que 5 seg. com a mesma, o jogador da cadeira não pode levantar para

receber a bola. Ganha o time que obtiver mais pontos

 

 

 

133) TREM DE RÉ

 

 

Jogam

dois grupos. É uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe

correrão agarrados um na cintura do outro. Para voltar, é necessário fazer a

volta em uma pessoa que estará na linha de chegada. Ganha a equipe que chegar

na linha de partida primeiro, uma vez que a corrida é de ida e volta.

 

 

 

134) PINOBOL

 

 

Jogam

duas equipes. Vários cones (ou baldes, bancos…) são espalhados aleatoriamente

pelo pátio. Cada equipe fica em fila lateral. Apenas dois jogadores (um de cada

equipe) competem de cada vez. O jogador da equipe A precisa “queimar”

o adversário com uma bola. O jogador da B tem como objetivo derrubar os cones,

o mais rápido possível e com qualquer parte do corpo. Quando o jogador da B é

atingido, ele é substituído pelo próximo da fila. O mesmo acontece com o

jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila termina, os

papéis se invertem. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo.

 

 

 

135) CORRIDA DE COELHOS

 

 

Correm

um representante de cada equipe. É uma corrida de ida e volta onde os

corredores irão correr imitando coelhos (com a palma das mãos e a ponta dos pés

no chão e com os joelhos perto dos cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta,

vem de costas. Ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem

chegar primeiro.

 

136) CORRIDA DE CANGURUS

 

 

É

uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla deverá correr assim: um

deverá pisar no pé do parceiro, mas os dois estarão olhando para a frente, ou

seja, o que estiver em cima, estará de costas para o seu parceiro. Na ida, vai

de frente. Na volta, vem de costas. Ganha a dupla que chegar primeiro.

 

 

 

137) FUGITIVO

 

 

Um

grupo dá as mãos e forma uma roda, cujo objetivo é impedir que a vítima saia. É

escolhida uma vítima que ficará no centro da roda. Ela tentará romper alguma

união de braços e fugir da roda. Se conseguir, todos correm atrás da vítima.

Quem conseguir pegar a vítima, será a próxima vítima.

 

 

 

138) CORRIDA DO SIRI

 

 

Correm

vários participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores deverão correr

lateralmente como a dança do siri. Ganha quem chegar primeiro.

 

 

 

139) CORRIDA DOS ALEIJADOS

 

 

Tira-se

0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. Em pedaços de papel, serão

escritas várias condições físicas nas quais os corredores deverão correr. Ex.:

“Sem o braço esquerdo”, “Sem

a perna direta”, “Sem os dois braços”, “Sem as duas

pernas”… Enfim, o objeto é sortear como cada corredor deverá correr.

 

Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo

adversário. Ganha a corrida o vencedor da última dupla.

 

 

 

140) SALTO

 

 

Jogam

dois representantes de cada equipe. O objetivo é chegar primeiro, dando saltos

com um pé só (como se estivessem medindo alguma distância em metros). Cada

jogador terá direito a um salto por vez. Porém, ele só pode usar uma perna para

saltar, e durante esse salto, deverá deixar a outra perna no mesmo lugar aonde

estava. Só depois que ficar firme poderá trazer a outra perna pro local que

conseguiu chegar com o seu salto. Ganha quem cruzar a linha de chegada

primeiro.

 

 

 

141) CORRIDA DE SACOS

 

 

Cada

corredor deve entrar dentro de um saco de linhagem e amarrá-lo na cintura. É

uma corrida de ida e volta. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se

cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.

 

 

 

142) PASSINHOS

 

 

É

uma corrida só de ida onde vários participantes deverão correr como se

estivessem medindo uma distância em pés. Quando pisar com o pé direito, deverá

pisar o pé esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por aí vai.

Ganha quem chegar primeiro.

 

 

 

143) CORRIDA DO PAPELÃO

 

 

Correm

um representante de cada equipe. Cada competidor receberá dois pedaços de

papelão, para colocar embaixo dos pés. Primeiro, ele pisa em um dos papelões e,

quando for dar o passo, coloca o outro na frente, pisa nele e torna a repetir a

operação, de tal forma que ande pisando neles o tempo inteiro. A corrida é só

de ida. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence.

 

 

 

144) CORRIDA DOS CEGOS

 

 

Corrida

comum, só de ida. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de chegada

primeiro.

 

 

 

145) CORRIDA DO AÇOUGUEIRO

 

 

Corrida

de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe. Os competidores

deverão correr como a dança do açougueiro, do Pânico na TV. Na ida, vai de

frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar

primeiro.

 

 

 

146) BOLADA

 

 

Os

participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de

um participante e jogar a bola pra ele, perguntando uma questão matemática. Ex.: “50 + 20”, “14 x 2”

A pessoa que pegar a bola deverá responder a conta e continuar a brincadeira

elaborando outra pergunta para a outra pessoa. É eliminado quem deixa a bola

cair ou quem erra a conta. Ganha o último que sobrar e não errar nenhuma vez.

 

 

 

147) TÚNELBOL

 

 

Jogam

duas equipes. Os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas,

formando dois túneis (um para cada equipe). O primeiro da fila passa a bola por

debaixo do túnel (passando pela mão de todos) e o que estiver no fim do túnel

deverá pegá-la, correr e tomar a frente do túnel, aonde fará o mesmo. Todos

terão a sua vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posição

inicial.

 

 

 

148) CIRANDOBOL

 

 

serve se tiver muita, muita gente. Metade dos participantes formam uma roda e,

dentro dela, fica a outra metade de jogadores. Os que estiverem formando a roda

tentarão balear os que estiverem dentro. Quem estiver formando a roda poderá

sair temporariamente para pegá-la (se tiver ido pra longe). Quem for baleado

passa a fazer parte da roda. Ganha o último que ficar dentro da roda.

 

 

 

149) PETECOBOL

 

 

É

idêntico ao Handebol (futebol com as mãos). Há dois times e os jogadores

deverão jogar a peteca para os companheiros. Quem segurar na peteca, recebe

cartão vermelho, pois só vale bater a peteca pra cima, como todo jogo de

peteca. Se a peteca cair, vale pegar nela, mas deverá lançá-la normalmente em

até 5 segundos. Ao invés de gols, existem duas regiões do telhado limitadas,

aonde a peteca deverá bater para fazer o gol. Ganha a equipe que fizer mais gols.

 

 

 

150) CORRIDA DOS SAPATOS

 

 

Jogam

duas equipes, que estarão cada um dentro de seu círculo. Todos os participantes

sairão de seus círculos e tirarão seus calçados, dendo colocar em um local

pré-determinado. Depois, todos os descalços voltam ao seu respectivo círculo.

No JÁ, os jogadores deverão correr e achar seus pares de sapatos, calçá-los e

retornar ao seu campo. Ganha a equipe que se completar primeiro.

 

 

 

 

 

 

 

151) TRAVESSIA

 

 

Escolhe-se

quem vai ser o barrador. O barrador ficará no centro do terreno e deverá tentar

impedir que os participantes (um de cada vez) ultrapassem e cheguem até o fim.

O barrador poderá correr atrás do intruso, o importante é tocá-lo. Se o intruso

conseguir chegar no fim do terreno sem ser pego, volta a compor o grupo de

pessoas que está esperando para brincar. Se o barrador conseguir pegar o

intruso (ele dirá: “barrei!”),

este une-se a ele com as mãos e também vira barrador, com o mesmo objetivo. O

jogo acaba quando todos viram barradores.

 

 

 

152) TROCA-TROCA

 

 

Os

participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo, que ficará no

centro dela. A cada rodada, o bobinho irá ordenar que duas pessoas troquem de

lugar. Ex.: BOBINHO: – Maria e Beto.

Imediatamente, Maria deverá ir para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o

lugar de Maria. Enquanto isso acontece, o bobinho tenta entrar em um dos

lugares vazios. Se não conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem perdeu o

lugar é o novo bobo.

 

 

 

153) BALEIO

 

 

Forma-se

um grande retângulo. Na linha desse retângulo ficarão os jogadores. No centro

do retângulo existirá uma bola. No JÁ, todos devem sair do seu lugar e ir ao

centro do retângulo pegar a bola. Quem pegar a bola poderá balear uma pessoa,

que sairá do jogo. O jogo prossegue até sobrar apenas um (o vencedor).

 

 

 

154) TODOS JUNTOS

 

 

Jogam

duas equipes. As equipes formam uma ao lado da outra, atrás de uma linha

demarcada. A 20 metros

marca-se um ponto para cada equipe. Ao sinal do mestre, o primeiro de cada

equipe correrá até o ponto marcado e voltará, levando na segunda corrida o

segundo membro da equipe consigo, e retornará, repetindo a ação, até que todos

os membros da equipe estejam de mãos dadas. Vencerá a equipe que primeiro

conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros.

 

 

 

155) ENCHIMENTO

 

 

Marca-se

no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel.

Marca-se também um grande círculo, que

 

 

consiga

abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que

todos deverão correr no sentido horário. O jogo consiste em que cada membro da

equipe, correndo no sentido horário, apanhe uma bola em cada mão, e coloque no

seu canto, percorrendo o círculo todo. Vencerá a equipe que ao final de

determinado tempo tiver o maior número de bolas em seu canto. Quando for dado o

sinal de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em suas mãos,

deverão levá-las para o seu canto.

 

 

 

156) AMBULÂNCIA

 

 

Dois

mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a correr com ele, fingindo

que é um emergente. Também pode-se fazer isso com mais pessoas. Ou seja, os

emergentes seguram um no braço do outro.

 

 

 

157) DUPLINHA

 

 

É

um pega-pega. Escolha o pegador e o corredor. Os demais participantes deverão

formar duplas, que deverão andar de braços dados. Quem não tem sócio deve

correr do pegador, dando braço a um jogador de uma dupla. Nesse caso, o par do

outro lado vira corredor e foge, para pegar em outra pessoa de outra dupla,

onde acontecerá o mesmo. Quem for pego é o novo pegador.

 

 

 

158) CORRIDA DO EQUILIBRISTA

 

 

Correm

um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é correr

com um livro na cabeça. Se o livro cair antes da linha de chegada, o corredor

volta ao início e começa tudo outra vez. Se depois de muito tempo ninguém

conseguir, os representantes são trocados. Ganha quem cumprir a tarefa

corretamente primeiro.

 

 

 

159) GIRATÓRIA

 

 

Alguém

pega pelas mãos ou pelos pés de uma pessoa e começa a girá-la.

 

 

 

160) CAÇA AO TESOURO

 

 

Jogam

duas equipes. Todas eles recebem um mapa bem elaborado (feito em uma

cartolina), onde haverão várias dicas pistas, que levam ao tesouro (algo que o

mestre escondeu em algum lugar). Quando bem feita, essa brincadeira sempre dá

certo. Vence a equipe que encontrar o Tesouro.

 

 

 

161) CAI MACACO

 

 

Jogam

duas equipes: uma equipe de macacos e a outra de caçadores. Os macaquinhos irão

segurar nos galhos das árvores enquanto os caçadores (que estão no chão)

tentarão arrancá-los de lá, puxando-os pelas pernas. Ganha o último macaco a

cair.

 

 

 

162) TACO

 

 

Desenhe

com giz dois círculos em lados opostos do espaço onde estiverem jogando. Ao

lado de cada círculo, coloque uma base. Os jogadores se dividem em dois times.

Um time começa com os tacos (os rebatedores) e o outro com a bolinha (os

lançadores).  Os lançadores devem tentar

derrubar a base oposta com a bolinha, e o rebatedor deve defender a base com o

taco. Se o rebatedor acertar a bolinha, o lançador da base oposta (que jogou a

bola acertada) deve correr para pegá-la. Enquanto o lançador não pegar a

bolinha, os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se

cruzam. Cada batida vale um ponto. Quando o lançador pega a bolinha, ele pode

jogá-la para o parceiro ou tentar acertar um dos rebatedores. Quando um

rebatedor é acertado pela bolinha fora do círculo, ele é queimado. Quando a

base é derrubada ou um jogador é queimado pela bolinha, invertem-se os times:

lançadores passam a ser rebatedores. Tem que combinar o número de pontos

necessários para ganhar antes de começar o jogo.

 

 

 

163) CORRIDA DA RISCA

 

 

Correm

um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. Cada participante

deverá correr sobre uma risca que é desenhada no chão. Quem cair volta ao

início e recomeça a prova. Se depois de muito tempo ninguém conseguir, os

representantes são trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.

 

 

 

 

 

 

 

164) CANGURU

 

 

Jogam

um representante de cada equipe nessa “corrida” só de ida. O objetivo

é cruzar a linha de chegada primeiro (onde estará o mestre com as duas mãos

abertas, esperando que o vencedor bata em uma delas). A cada JÁ que o mestre

disser, os cangurus deverão dar um único pulo (o mais distante que conseguem).

Como o mestre irá (em algumas vezes) tentar enganar os cangurus, fingindo que

vai falar Já e diz só “J…”, oi coisas desse tipo, é bem capaz que

alguém pule fora da hora. Nesse caso (ou se demorar demais pra pular depois do

Já), o jogador deverá voltar ao início e recomeçar a prova, que continua da

mesma forma, o mestre falando Já e eles pulando. Ganha quem bater primeiro na

mão do mestre, que estará na linha de chegada. Ou seja, quem chegar primeiro

(pulando, é claro).

 

 

 

165) 3 GARRAFAS

 

 

Dois

times em dois campos separados por 3 garrafas dispostas uma do lado da outra,

com um espaço de 30 cm

entre elas. Uma pessoa de cada equipe tentará fazer com que a bola passe para o

outro campo sem tocar em nenhuma garrafa, ou seja, a bola deverá passar entre

os espaços. A equipe que derrubar uma ou mais garrafas deverá colocá-la(s) no

lugar novamente, mas se protegendo da outra equipe, que agora tem autonomia

para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa. Se a

equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que estavam antes de

todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s)

continuarem caídas, a outra equipe ganha.

 

 

 

166) BOMBARDEIO

 

 

Os

jogadores ficam em pé e formam uma roda, exceto um, que será o bobinho. O

objetivo dos jogadores é atingir algum dos pés do bobinho, jogando a bola com

as mãos. Ninguém pode sair da roda, exceto quem for pegar a bola que caiu

longe. Se alguém da roda conseguir balear o pé do bobinho, será o novo bobinho.

 

 

 

167) BARREIRA

 

 

Jogam

duas equipes. Os jogadores de cada equipe deverão dar os braços e ficar um do

lado do outro, formando duas fileiras (uma de frente pra outra). Uma fileira

será a defesa e a outra será o ataque. Dado o sinal, os empurradores (de mãos

dadas, assim como a defesa) deverá tentar romper a corrente formada pela outra

equipe e passar para o outro lado. Lembrando que não vale soltar as mãos e,

caso isso aconteça, é necessário pegar novamente na mão do companheiro. Se o

ataque conseguir fazer com que a defesa se rompa, ele ganha e os papéis são

trocados.

 

 

 

168) BUNDA NO CHÃO

 

 

Jogam

um participante de cada equipe. Inicialmente, cada participante terá 1 minuto

para tentar sentar no chão. Porém, seu adversário tentará impedir isto. Se o

jogador conseguir sentar, ponto pra ele. Se não conseguir, ponto pro

adversário. Em caso de empate, o tempo de 1 minuto cai pra 30 segundos, depois,

15 segundos e, por fim, 10 segundos. Se o empate prevalecer, as duas equipes

pontuam.

 

 

 

169) SACI

 

 

Jogam

uma dupla de cada equipe. Cada dupla participa na sua vez. A dupla fica assim:

um em frente ao outro. Um segura a perna direita (que está estendida e elevada

à frente) do outro. As mãos direitas são colocadas nos ombros. Ao sinal do

mestre, irão fazer giros de 360 ° graus durante 1 minuto. A dupla que conseguir

fazer mais giros, vence. Se alguma dupla cair, será substituída por uma nova

dupla representante, que terá um novo tempo para executar a tarefa.

 

 

 

170) COSTINHA

 

 

Pega-pega

comum, só que todos os participantes deverão correr de costas. Quem correr

normalmente está fora.

 

 

 

171) PIQUE-TROCA

 

 

Os

participantes formam uma roda e um mestre ficará no centro dela. A cada rodada,

o mestre irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. Ex.: João e Cláudia. Imediatamente, João

deverá ir para o lugar de Cláudia e Cláudia deverá ir para o lugar de João.

Quem ocupar o lugar do outro primeiro, vence a rodada e elimina o rival. A roda

nunca encolhe, por isso existirão lugares vazios. Quem ganhar a última rodada,

vence a prova.

 

 

 

172) TÚNEL CIRCULAR

 

 

Dois

círculos, um interno e outro externo. Um coloca-se de frente para o outro, de

mãos dadas, formando um túnel circular. Alguém correrá por dentro do túnel; ao

parar no meio de uma das duplas, ficará no círculo de dentro. Neste momento, a

dupla deverá se desfazer, e seus componentes deverão correr por fora do círculo

da seguinte forma: os dois correrão, em direções opostas, pela sua direita, por

fora do eirado. Quem chegar primeiro ao seu local de origem dará as mãos ao que

está parado, esperando. E quem chegar depois irá correr por dentro do túnel,

procurando uma nova dupla.

 

 

 

173) LEVA E TRÁS

 

 

Jogam

duas equipes. Cada equipe ficará dentro de um campo circular e terá um líder

inicial. Cada líder inicial deverá ficar sozinho em um grande campo distanciado

dos outros campos por um espaço. No “Já” do mestre, os líderes

iniciais sairão do seu campo e deverão correr, em direção ao campo da sua

equipe, da onde irá tirar uma pessoa e, segurando ela pelas mãos, a levará para

o seu campo. Essa pessoa, por sua vez, deverá fazer o mesmo. Voltar ao campo da

equipe e buscar mais uma, que fará a mesma coisa. A equipe que se completar

primeiro, vence.

 

 

 

174) CENTOPÉIA

 

 

Jogam

duas equipes. Em cada equipe, o primeiro jogador deverá colocar o braço

esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas; o segundo, que está

atrás, deverá segurar a mão do primeiro com a sua mão direita e colocar o braço

esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas; o terceiro, que está

atrás, deverá segurar a mão do segundo com sua mão direita e colocar o braço

esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas, e assim

sucessivamente, até chegar ao último da coluna, formando uma centopéia. Ao sinal

do mestre, estas centopéias terão que correr até uma árvore, dar a volta por

ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguém romper, é só consertar, não há

penalizações. Ganha a centopéia que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.

 

 

 

175) SACI

 

 

Jogam

duas equipes. Os participantes de cada equipe deverão estar na posição de um

saci somente com um dos pés de apoio, no chão; a outra perna deverá estar

flexionada para trás. O segundo jogador segurará a perna do primeiro; o

terceiro, a perna do segundo e assim sucessivamente, todos colocando a mão no

ombro do colega da frente. O último aluno da coluna também flexionará a perna.

Ao sinal do mestre, estes sacis terão que correr até uma árvore, dar a volta

por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguém romper, é só consertar, não

há penalizações. Ganha o grupo de sacis que chegar primeiro ao lugar da onde

saiu.

 

176) ZIG-ZAG

 

 

Jogam

duas equipes com números iguais de participantes. Os jogadores de cada equipe

deverão estar dispostos em cada lateral da quadra, em ziguezague. O primeiro de

cada grupo estará com uma bola. Ao sinal, deverá passá-la ao companheiro

próximo, que vai passá-la ao outro, até

 

 

chegar

ao último. Este, ao receber, retorna ao seu companheiro, até quem iniciou a

atividade. A equipe que cumprir a tarefa primeiro, vence a prova. OBS.: Se a

bola cair, quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo, pois não há

penalizações.

 

 

 

177) BOLA QUENTE

 

 

Jogam

duas equipes iguais. Os componentes de cada equipe deverão estar lado a lado,

fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Os participantes estarão com

as pernas esticadas para frente e com os braços para trás, apoiados no chão.

Uma bola será colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe.

Ao sinal do mestre, deverão passar a bola, sem o auxílio das mãos. A bola tem

que ir até o último da coluna e voltar até quem iniciou a atividade, passando

pelas pernas de todos os alunos. A equipe que completar a tarefa primeiro,

vence a prova.

 

 

 

178) CABRA CEGA

 

 

Um

grupo dá as mãos e forma uma roda. Escolhe-se a cabra cega, que ficará no

centro da roda. A cabra cega tem seus olhos vendados e uma pessoa a rodará 25

vezes, fazendo com que ela fique zonza. A função da cabra cega é pegar uma

pessoa da roda, que estará em movimento. Lembrando que em nenhum momento os

componentes da roda podem soltar as mãos. A pessoa que foi tocada pela cabra

cega é obrigada a deixar que a cabra cega apalpe seu corpo todo. Se a cabra

cega errar, continua a brincadeira. Quem for descoberto, é a nova cabra cega.

 

 

 

179) GATO MIA

 

 

Escolham

um jogador para ser o pegador. Ele deve ter os olhos vendados.  O pegador conta até dez enquanto os outros

jogadores se afastam dele. Não vale correr. Depois de contar até dez, o pegador

sai à procura dos outros. Quando pegar alguém, ele diz gato mia! A pessoa que foi pega tem que miar. Se o pegador acertar

quem é, a pessoa vira o próximo pegador. Senão, continua tentando…

 

 

 

180) TOURO HUMANO

 

 

Uma

pessoa será o touro. De cada vez, um participante montará no touro e tentará,

em meio aos movimentos bruscos do touro, permanecer em cima dele. Ganha quem

ficar mais tempo nas costas do “touro”.

 

 

 

181) CORTA-CORRENTE

 

 

Jogam

dois grupos e dois líderes, que não participarão da corrente. Cada equipe irá

formar uma corrente, ou seja, cada um pegará na mão do vizinho. Os jogadores

das pontas, irão tocar na parede e não podem tirar a mão de lá. Os líderes de

cada equipe irão começar a eliminar componentes da equipe adversária, fazendo

com que os participantes necessitem estender mais os braços e as pernas para

não romper a corrente. Se a corrente se romper ou se os participantes das

pontas tirarem as mãos da parede, a outra equipe pontua.

 

 

 

182) RASTEIRA

 

 

Dois

competidores se apóiam, com as mãos, nos ombros um do outro e tentam derrubar

uns aos outros sem as mãos. Quem conseguir derrubar o adversário sem usar as

mãos, vence.

 

 

 

183) PISADINHA

 

 

Dois

competidores se apóiam, com as mãos, nos ombros um do outro e tentam pisas uns

nos pés dos outros. Ganha quem conseguir pisar mais vezes no pé do adversário.

 

 

 

184) PASSA BAIXO

 

 

Jogam

um representante de cada equipe. Uma vassoura é encaixada em algum lugar e uma

música animada toca. O objetivo é passar por debaixo da vassoura sem cair pra

trás, uma vez que a cada passada a vassoura é rebaixada. Quem cair pra trás dá

a vitória ao rival.

 

 

 

185) APAGUE A VELA

 

 

Duas

equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores

têm seus olhos vendados e dão 25 voltas em um cabo de vassoura. Na extremidade

do ambiente é acesa uma vela. A missão é apagar a vela. Como estão de olhos

vendados, os jogadores serão guiados por suas equipes. Os dois participantes só

podem ir de uma perna só. Ganha a equipe cujo representante apagou a vela.

 

 

 

186) JAULA

 

 

Os

jogadores, dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula.

O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo

terreno. O mestre usará apito ou campainha. Ao sinal do mestre, os animais

põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, os

participantes do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo,

os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo,

juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os

animais tenham sido aprisionados.

 

 

 

187) PEGA E VEM

 

 

Jogam

duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos são separados por um espaço

vazio de 8 metros

.

Marca-se o centro do campo onde se coloca uma bola. Os jogadores formarão dois

partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os

mesmos números. O mestre gritará um número e os jogadores chamados correrão até

o centro, terão como objetivo apanhar a bola e voltar a sua fileira. No caso de

um conseguir apanhar a bola, o outro deverá persegui-lo e tocá-lo antes que ele

consiga atingir a fileira. Vence o jogador que conseguir apanhar a bola e

voltar a fileira sem ser tocado.

 

 

 

188) BATATA-QUENTE

 

 

Os

participantes formam um grande círculo. O tema será escolhido (cidade, novela, carro…) e alguns

participantes jogarão adedanha para saber com que letra será. Cada participante

deverá dizer o nome da coisa com a tal letra. Após isso, passará a bola para o

que estiver do seu lado, que fará o mesmo. Quem errar e passar a bola para o

vizinho, receberá a bola de volta e terá outra chance de responder certo. Quem

demorar demais e não responder, é eliminado, até que restem apenas dois, da

onde sairá o vencedor.

 

 

 

189) RIMA

 

 

Idêntico

ao “Batata-Quente”. Porém, ao invés de palavras começadas com a tal

letra, os jogadores deverão falar palavras que rimem.

 

 

 

 

 

190) FILEIRA

 

 

Organizam-se

4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz. Todos ficam sentados, exceto

um que permanece de pé, com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um círculo

no chão. Ao sinal de início, o jogador destacado, põe-se a correr em volta do

círculo, determinado pelas fileiras. De repente, põe a bola junto a um dos que

ocupam as extremidades externas dos grupos. Todos daquele grupo se levantam e

saem a correr em torno da roda, passando por fora das outras 3 fileiras.

Enquanto isso, quem pôs a bola no chão e que antes não possuía lugar certo,

coloca-se no lugar desocupado mais próximo do centro. Quem for terminando a

corrida apodera-se dos círculos vazios ficando desalojado o último que chegar.

Este pega a bola e recomeça a brincadeira, deixando-a cair após algumas voltas

ao redor do círculo, junto a alguma fileira.

 

 

 

191) BOLA AO ALTO

 

 

Jogam

duas equipes. Cada grupo terá dois capitães, os quais ocuparão os quadrados no

campo adversário. Os demais jogadores (guardas) ficarão espalhados no próprio

campo. No centro do campo o juiz atirará a bola entre dois guardas adversários.

Estes experimentarão apanhá-la, ou não sendo possível, tocá-la de modo com que

um partido consiga fazê-lo. Qualquer guarda que estiver da posse da bola deverá

jogá-la a um capitão de seu partido ou a outro guarda que, em situação

favorável, possa arremessá-la com maior probabilidade de êxito. Os guardas

adversários tentaram interceptar a bola para ato contínuo, enviá-la a um de

seus capitães. Quando o jogador cometer uma destas faltas:

(1 – O capitão sair do quadrado, pois a ele só será permitido avançar

um dos pés. 2 – O guarda entrar num dos quadrados do canto. 3 – Correr tendo a

bola na mão), a bola será entregue a um adversário, o qual jogará para o

 

capitão sem que o grupo contrário possa interferir. Marca-se um ponto toda vez

que o capitão apanhar a bola no alto. Vence a equipe que tiver mais pontos.

 

 

 

192) BOLA RÁPIDA

 

 

Jogam

duas equipes dispostas em semi-círculos, sendo que a união das equipes formarão

uma roda. O mestre também ajudará a formar a roda. Do seu lado esquerdo, o

semi-círculo da equipe A. Do seu lado direito, o semi-círculo da equipe B. O

mestre dará uma bola a cada vizinho (o da direta e o da esquerda). No seu JÁ, os

participantes deverão passar a bola para seus vizinhos. Quando a bola chegar na

última pessoa da equipe (metade exata da roda), este deverá devolvê-la da mesma

forma, passando pela mão de todos, até chegar no jogador que está do lado do

mestre, que deverá entregar a bola. Ganha a equipe que entregar a bola ao

mestre primeiro.

 

 

 

193) BOLA VELOZ

 

 

As

mesmas regras da dinâmica “BOLA MESTRA”, mas nesse caso, a bola

passará pelas costas dos participantes. Se a bola cair, quem deixou que isso

acontecesse pega e continua da onde parou.

 

 

 

194) BARRA BOLA

 

 

Traçam-se

duas linhas paralelas distantes 10 metros

uma da outra. Atrás das linhas será o

campo de cada um dos times. Os times terão um número igual de crianças. Ao

iniciar o jogo, o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus

componentes arremessa com violência para o campo contrário. Se a bola não for

apanhada no ar, aquela que a pega no chão terá que devolvê-la também com

violência para o campo contrário; se a bola for apanhada no ar, aquele que o

fizer passará para o campo oposto, como espião do seu time. O espião deve

procurar sempre apanhar a bola do adversário, para poder passá-la as mãos de um

dos componentes de sua turma. E, se este conseguir apanhar a bola antes de cair

no chão, também passará para o campo contrário como espião. Vencerá o time que

conseguir o maior número de espiões no campo oposto.

 

 

 

195) QUEM É O LADRÃO

 

 

Os

participantes (sentados) formam um círculo. No centro haverá um, segurando

algum objeto com as mãos para trás de olhos fechados. Um do círculo vem e

apanha o objeto do colega, volta ao lugar e o esconde. Quando o mestre avisa, o

do centro abre os olhos e adivinha com quem está o rabinho. Se acertar, escolhe

um substituto, se não, quem estiver com o rabinho vai para o centro.

 

 

 

196) CAÇADA

 

 

Os

jogadores de mãos dadas formam dois círculos. Para o centro destaca-se um

deles, o ladrão, e fora do círculo fica o guarda. Dado o sinal de início, o

guarda sai em perseguição ao ladrão que corre procurando fugir e buscando

complicados caminhos entre os dois círculos. O guarda deverá seguir exatamente

o mesmo caminho do ladrão, se errar será excluído e substituído pelo jogador

que estiver a sua direita no momento em que a falta for cometida. Se o ladrão

for preso dois outros jogadores, um de cada círculo será escolhido.

 

 

 

197) REVEZAMENTO AO CONTRÁRIO

 

 

Idêntico

à modalidade do atletismo. São duas equipes, cada uma com 4 corredores, que

deverão correr e entregar um bastão para o companheiro da frente. Mas, essa

corrida será feita de costas. Ganha a equipe que completar o revezamento

primeiro.

 

 

 

198) IMITOKÊ

 

 

Os

participantes fazem uma roda. Quem for começar deverá fazer um gesto ou

movimento. O próximo deverá repetir o movimento e criar outro, o próximo

repetir os dois e criar o seu, e assim por diante,até alguém esquecer e errar.

 

 

 

199) CORRIDA DOS ANIMAIS

 

 

Tira-se

0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. São escritos nomes de vários

animais em pedaços de papel. Os animais são sorteados e cada participante da

corrida deve correr imitando o animal que lhe é cabido. Ex.: Fulano corre como

um jumento e Beltrano como um sapo. Como em toda corrida, ganha quem chegar

primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversário. Ganha a corrida o vencedor da

última dupla.

 

 

 

200) CARA OU COROA

 

 

Traçam-se

no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros

. Os piques. No centro estarão as

equipes – Cara ou Coroa – com igual número de jogadores, em 2 fileiras,

defrontando-se. O mestre atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão

a queda para verificar se foi cara ou coroa. O mestre, depois de fazer

suspense, irá anunciar em voz alta e o grupo correspondente à face anunciada

fugirá para os seus piques (a sua retaguarda), perseguidos pelos jogadores da

outra face. Os que forem alcançados serão incorporados à equipe adversária, passando

a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois times

aproximarão do centro e o mestre jogará a moeda. Vence a equipe que tiver maior

número de jogadores.

 

 

 

201) CORREBOL

 

 

Riscam-se

no chão duas linhas afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrás

de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o mestre de posse da

bola. Para iniciar o mestre grita:  –

Correbol! e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em

direção a outra linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando

atingir a linha de chegada antes da bola. A vitória é dos que conseguem tal

coisa.

 

202) CATA PAPEL

 

 

Enquanto

o grupo se afasta, o mestre esconde bolinhas de papel por todo o campo nos

lugares mais variados que possa imaginar. Ao sinal de início, os jogadores

voltam no campo onde procuram encontrar as bolas de papel, dispondo de 5

minutos para juntar o que podem. Decorrido este prazo, cada qual apresenta o

que achou, vencendo quem acumulou mais bolinhas de papel. O vencedor vai ser o

próximo a esconder as bolas de papel.

 

 

 

203) TODOS CONTRA 1

 

 

É

uma espécie de pega-pega ao contrário. Ao invés de um pegar os outros, os

outros tentarão pegar um, que tentará escapar enquanto puder. Quem for pego se

aliará ao grupo de pegadores e quem pegar será a nova vítima, que continuará a

brincadeira.

 

 

 

204) TÚNEL DE CADEIRAS

 

 

Correm

um representante de cada equipe. Haverá dois campos, separados por uma linha.

Em cada campo serão colocadas um mesmo número de cadeiras enfileiradas. O

objetivo é, entrar por debaixo do túnel de cadeiras e chegar até o fim. Ganha o

corredor que sair do túnel de cadeiras primeiro.

 

 

 

205) DE GALHO EM GALHO

 

 

É

um pega-pega, mas ele é feito em cima de uma árvore. Quem for pego, pega.

Ninguém pode cair da árvore, se cair, está fora.

 

 

 

206) TIRO AO ALVO

 

 

É

um tiro ao alvo tamanho família. Jogam duas equipes, cada uma em seu campo. Na

frente de cada campo, será desenhado um círculo gigante, que terá mais 3

círculos dentro dele (um círculo dentro do outro). Cada equipe receberá uma

bola de papel achatada e, a cada rodada, um integrante de cada equipe jogará

esse papel no círculo. Se cair no círculo ou na linha do círculo menor, ganha

40 pontos. Se cair no círculo ou na linha do círculo que rodeia o menor, ganha

30 pontos. Se cair no círculo ou na linha do círculo que rodeia o que vale 30,

ganha 20 pontos. E se cair no círculo ou na linha do círculo maior, ganha 10

pontos. Se cair fora do círculo gigante, a equipe perde 10 pontos. No final,

vence a equipe que tiver mais pontos

 

 

 

207) CORRIDA COLETIVA

 

 

Jogam

10 representantes de cada equipe. Cada equipe terá seus representantes

dispostos em fila. No chão, serão riscadas duas linhas paralelas, distantes uma

da outra de 30 a50 metros

.

Uma será a linha de partida e a outra, a linha de chegada. No “JÁ”, o

primeiro de cada fila corre até a linha de chegada. Quando ele cruzar a linha,

o segundo da fila corre. Quando o segundo cruzar a linha de chegada, o terceiro

corre. Quem queimar e correr antes do parceiro cruzar a linha de chegada,

retorna e reinicia a corrida. Ganha a equipe que finalizar a corrida primeiro.

 

 

 

208) TUCHÊ

 

 

Brincadeira

masculina de dupla. Cada participante deverá ter uma espada de brinquedo e irá

lutar com o adversário. O Objetivo é fazer com que a espada encoste na barriga

do rival. Se conseguir, elimina o adversário e escolhe outro. E a brincadeira

prossegue até a última dupla, da onde sairá o campeão.

 

 

 

209) BOLA PASSADA

 

 

Os

jogadores estarão em semi-círculo. Um jogador estará na frente do semi-círculo,

de posse da bola. Este jogador atirará a bola ordenadamente aos companheiros

que irão devolvê-la. Se algum jogador deixar de apanhar a bola, ele ocupará o último

lugar. Se o jogador destacado deixar a bola cair, ele trocará de lugar com quem

arremessou a bola pra ele.

 

 

 

210) ENGANOBOL

 

 

Os

jogadores, de pé e com os braços cruzados, formarão um círculo. Um ocupará o

centro e terá a bola. Este atirará ou fingirá atirar a bola para um

companheiro, que deverá apanhá-la; mas não descruzará os braços se for

enganado. Aquele que deixar a bola cair ou descruzar os braços quando for

enganado, será eliminado. Se tudo der certo, quem pegou a bola é o próximo a

fazer.

 

 

 

211) PLAY E PAUSE

 

 

Jogam

vários participantes, que deverão estar na extremidade do campo. Na outra

extremidade ficará o mestre. Quando o mestre disser “Play”, todos

correm. Quando disser “Pause”, todos devem parar. Quem parar ou

correr fora da hora, retorna ao início. Ganha quem cruzar a linha de chegada

primeiro, se transformando no novo mestre.

 

 

 

212) BARRADA

 

 

Jogam

vários participantes e dois corredores (cada um de uma equipe). O objetivo dos

corredores é atravessar um terreno e cruzar a linha de chegada. Porém, esse

terreno estará cheio de pessoas que o impedirão de fazer isto. Essas pessoas

(que estarão com as mãos para trás) servirão de barreira, porém, não podem se

enfileirar ou estender os braços e pernas. Só vale barrar com o corpo. Dos dois

participantes, o que chegar primeiro pontua pra equipe. Depois de algumas

rodadas, ganha a equipe que obtiver mais pontos.

 

 

 

213) IMITAÇÃO

 

 

Os

participantes ocuparão um espaço e, na frente deles, ficará o mestre. O mestre

começará a dançar e a fazer movimentos e posições, que deverão ser imitados

pelos jogadores. Depois de 2 minutos, o mestre avalia o resultado e escolhe o

que melhor se saiu na imitação. Este o substituirá e continuará com a

brincadeira.

 

 

 

214) ADIVINHE QUEM É

 

 

Os

participantes ocuparão um espaço e, na frente deles, ficará o mestre. O

objetivo do mestre é escolher alguém do grupo para imitar. Os participantes

começarão a interagir com o mestre (já incorporado), fazendo perguntas,

convites e conversando. Depois de 3 minutos de interação, cada participante terá

direito a um palpite. Se ninguém acertar, o mestre revela quem é. Este será o

novo mestre. Porém, se alguém acertar, este será o novo mestre.

 

 

 

215) PULA-PULA

 

 

Riscam-se

duas linhas no chão, separadas por 3 metros

de distância. Atrás de uma delas

enfileiram-se os jogadores (agachados). Quando o mestre dizer “Pula”,

todos dão um pulo à frente com os pés juntos e param. A um novo sinal avançam

com um outro pulo e assim prosseguem até alcançarem a linha de chegada. Quem

pular fora da hora (devido às pegadinhas do mestre), deverá dar um salto para

trás. Ganha quem cruzar a chegada primeiro, sendo o novo mestre.

 

216) CORRIDA DE CALCANHAR

 

 

Correm

vários representantes de cada equipe nessa corrida só de ida, cujo objetivo é

cruzar a linha de chegada correndo só com o calcanhar no chão. Ganha quem chega

primeiro.

 

 

 

217) IRMÃOS

 

 

Inicialmente

os jogadores formam pares, os irmãos, que se dispõem em duas colunas. Depois de

cada uma houver tomado conhecimento do seu irmão, cada coluna dará formação a

um círculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente. Os dois

círculos giram, enquanto os participantes cantam alegremente. A um sinal dado

pelo professor (apito) desfazem-se os círculos e cada jogador procura o seu

irmão. Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo

será eliminado. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois círculos

primitivos. Vence a última dupla.

 

 

 

218) INSTINTO

 

 

Os

participantes dão as mãos e formam uma roda. Dentro da roda, ficarão dois

jogadores. Um deles ficará vendado e o outro está de posse de um chocalho (uma

lata com pedras). O objetivo do que está vendando, é pegar o que está com o

chocalho, através do som que este fará. A rodada dura até o vendado conseguir

pegar o que está com o chocalho. Quando isso acontece, os papéis se invertem. É

uma brincadeira muito longa, mas todos devem participar.

 

 

 

219) SERPENTE

 

 

Os

jogadores ficam em círculo e um participante permanece no centro, segurando uma

corda. Ao início do jogo, o participante que está no centro deve girar a corda

junto aos pés dos integrantes da roda, que deverão pular, não deixando que a

“serpente” lhe toque. Quem for tocado pela corda, é eliminado. E o

jogo prossegue até só restar um jogador no círculo, o vencedor.

 

 

 

220) REVEZAMENTO DE SACIS

 

 

Jogam

4 participantes por equipe. O objetivo é completar um revezamento, correndo com

um pé só por um espaço limitado pela linha de chegada e pela linha de partida.

Atrás da linha de partida, ficarão 2 participantes de cada equipe. Enquanto os

outros 2, ficarão atrás da linha de chegada. A corrida começa. O primeiro

jogador da linha de partida corre, com um pé só, até a linha de chegada, onde

tocará no primeiro jogador da linha de chegada. Este, deverá correr como saci

até a linha de partida e bater no segundo participante da linha de partida, que

deverá correr também de um pé só até a linha de chegada e tocar no último

participante, que corre como saci até a linha de partida. Tudo isso será feito

ao mesmo tempo pelas duas equipes. Ganha a equipe que completar a tarefa

primeiro.

 

 

 

221) REVEZAMENTO DE QUADRÚPEDES

 

 

As

mesmas regras do “Revezamento de sacis”, mas os participantes

correrão de quatro.

 

 

 

222) SALVE-SE QUEM PUDER

 

 

Os

jogadores estarão agrupados, a 10 metros

da ronda (espaço onde ninguém poderá

ser pego). Na frente da equipe, o mestre, que deverá escolher um número de 1 a

30 e guardá-lo na memória.

Então, os participantes, um por um, terão a chance de falar o número que acham.

Quando alguém acertar, o mestre deverá gritar: “Salve-se quem puder!”.

Então, o jogador que acertou o número deverá pegar um dos participantes, que

neste momento deverão estar correndo em direção à ronda. Quem ele conseguir

pegar, estará fora do jogo. O mestre continua com a brincadeira, da mesma

forma, até restar um campeão.

 

 

 

223) CORRIDA DO FÓSFORO

 

 

Jogam

dois grupos, cada grupo em fila lateral, separadas por um espaço razoável,

contendo cada fila um número igual de jogadores. Os primeiros de cada uma das

filas colocarão uma caixa de fósforo sobre o nariz e tentarão passa a caixa sem

o auxílio das mãos para o nariz de quem estiver ao seu lado. Este, recebendo a

caixa, passará adiante, da mesma forma. Se deixar cair, basta pegar e começar

da onde parou. A fila que terminar primeiro vence.

 

 

 

224) PASSA-PASSA

 

 

Formam-se

dois grupos iguais, dispostos em colunas paralelas, atrás de uma linha de

saída. De frente de cada grupo e a 2 metros

dessa linha, risca-se um círculo no

chão. Os capitães dos vários partidos recebem um saco de milho. Ao sinal de

início o primeiro capitão passa o saquinho para trás por cima da cabeça ao

segundo jogador do seu partido, este faz o mesmo em relação ao terceiro (assim

por diante até o saquinho chegar ao fim da coluna). Ao recebê-lo, o último

corre com ele pelo lado esquerdo do seu partido até o círculo, onde o deixa

vindo postar-se à frente da coluna. O primeiro a regressar ganha um ponto para

o seu partido desde que fiquem postado atrás da linha de saída e o saquinho

tenha ficado dentro do círculo, sem esbarrar na circunferência. Cada vez que o

último jogador de uma coluna sai, todo grupo dá um passo atrás de modo que

fique livre o primeiro lugar. Quem deixar o saquinho cair deve apanhá-lo e

voltar ao seu lugar, a fim de poder prosseguir. Anotado o vencedor, os

saquinhos são entregues aos agora colocados em primeiro lugar, para ao sinal

recomeçarem a passagem do saquinho. A brincadeira continua assim até todos

correrem, vencendo o grupo que conseguir maior número de pontos

 

 

 

225) PRISIONEIRO

 

 

Jogam

duas equipes. Uma de prisioneiros, e outra de guardas. Os prisioneiros estarão

em um grande círculo desenhado no chão (prisão). O objetivo é sair desse

círculo sem ser pego pelos guardas e chegar até um outro círculo desenhado há

vários metros dali. Quem não conseguir e for pego, retorna à prisão. Quem

conseguir chegar ao outro círculo (ronda), já está imune e não poderá mais ser

preso. Todavia, quem já estiver imune, tem autonomia para ajudar os demais a

saírem da prisão. A brincadeira acaba quando todos os prisioneiros escapam, o

que levará à inversão de papéis.

 

 

 

226) SINAL VERMELHO

 

 

Os

jogadores estarão dispostos em uma fileira lateral, atrás da linha de partida,

a uma certa distância será marcada a linha de chegada. O mestre chamará a

atenção dos jogadores e dirá bem alto a palavra verde, todos correm. Ouvindo a

palavra vermelho, todos param. O mestre repetirá as palavras a seu gosto. Vence

quem primeiro atingir a linha de chegada.

 

 

 

227) CACHORRINHO

 

 

Pega-pega

comum, só que os participantes só poderão correr de quatro, como cachorrinhos.

 

 

 

228) ESCONDE-DOG

 

 

Esconde-esconde

comum, só que todos os participantes deverão brincar de quatro (como

cachorrinhos). As demais regras são as mesmas.

 

229) CACHORRO CEGO

 

 

Correm

dois participantes de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é cruzar

a linha de chegada de quatro e de olhos vendados. Quem conseguir isso primeiro,

vence a prova.

 

 

 

230) TROCA PERIGOSA

 

 

Os

participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo, que ficará no

centro dela. A cada rodada, o bobinho irá ordenar que duas pessoas troquem de

lugar. Ex.: BOBINHO: – Maria e Beto.

Imediatamente, Maria deverá ir para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o

lugar de Maria. Enquanto isso acontece, o bobinho tenta pegar um dos dois. Se

não conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem foi pego é o novo bobo.

 

 

 

231) QUEM SE VESTE PRIMEIRO

 

 

Jogam

um participante de cada equipe. Cada participante receberá um mesmo número de

roupas e deverá vesti-las. Quem vestir todas as roupas primeiro, ganha a prova.

 

 

 

232) VÔLEI CEGO

 

 

Regras

do voleibol comum. Se coloca um pano sobre a rede. Assim os jogadores de um

lado não vêm o do outro, somente verá a bola vendo em direção a seu campo.

 

 

 

233) VÔLEI DE LENÇOL

 

 

Regras

do voleibol comum. Cada equipe terá um lençol, todos da equipe seguraram nas

bordas de seu lençol (como uma rede), a bola deve ser recebida no centro do

lençol e arremessada pelo movimento de puxar as bordas do lençol e a bola vai

ser lançada para o outro campo.

 

 

 

234) CARANGUEJOBOL

 

 

Regras

do futebol comum. É um futebol adaptado todos deitados em decúbito dorsal

(barriga pra cima), se movimentaram sem poder tocar o bumbum no chão o objetivo

e chutar e fazer gols como no jogo normal.

 

 

 

235) IR À CAÇA

 

 

As

crianças ficam em fileiras, exceto uma, o caçador, situado bem distante do grupo.

Cada qual risca um círculo no chão para marcar seu lugar. Para começar, o

caçador caminha pelo campo aproximando-se dos jogadores, a quem pergunta: –

Quem quer caçar onças comigo?h. Todos que desejam acompanhá-lo colocam-se

atrás dele em coluna um por um e seguem-no no seu passeio. Daí a pouco ele faz

outro convite, mudando o nome do animal, sempre a colocar-se com os

companheiros em fila atrás de si. Quando todos estão acompanhando-o, conduz a

coluna para um local bem distante dos lugares marcados, gritando

inesperadamente: g – Bumh. Ao ouvirem o tiro, todos correm para se apossarem

de um círculo, que representa a caça. O primeiro a consegui-lo vai ser o novo

caçador no reinicio da brincadeira. Se o caçador acha que os companheiros estão

demorando a aceitar seus convites, poderá ordenar:  g – Todos à caçah, devendo ser atendido

pelos colegas.

 

 

 

236) TIGELA

 

 

Jogam

duas equipes e dois líderes. Cada líder deverá ficar a 2 metros

de sua equipe. Ao

lado de cada líder, deverá haver uma tigela em cima de uma mesa. Ao sinal do

mestre, as equipes começarão a jogar bolinhas de papel para o líder, que deverá

pegar e colocá-las na tigela. Não vale pegar as bolinhas quem caírem no chão,

tem que pegar quando elas estiverem no ar. Em 1 minuto, o líder que conseguir

pegar mais bolinhas, dá vitória à sua equipe.

 

 

 

237) BARRA-MANTEIGA

 

 

Jogam

duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos são separados por um espaço

vazio de 8 metros

.

Alternadamente, os jogadores vão até o lado adversário. Todos devem estar com

as palmas das mãos viradas para cima. O jogador bate com a palma de sua mão

numa das mãos e corre para o seu lado. Quem receber o toque, imediatamente

corre atrás e tenta pegar o adversário, se conseguir, este passa a ser da

equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo

contrário. A equipe que conseguir agarrar mais do outro grupo é a vencedora.

 

 

 

238) ESTOURA-BEXIGA

 

 

Jogam

duas equipes. Os participantes de cada equipe deverão ficar em fila, cada um

deverá ter uma bexiga cheia. A 10 metros

de cada fila, haverá um ajudante, que

estará sentado. Ao sinal, o primeiro de cada coluna deve correr segurando o

balão até a cadeira e estourar o balão sentando em cima do respectivo ajudante.

Depois, volta para a sua coluna, dando a vez para o próximo participante que

repetirá a ação e assim por diante até estourar todos os balões. A equipe que

completar a tarefa primeiro ganha.

 

 

 

239) BALEADO

 

 

É

como um pega-pega, mas com bola. Só na primeira vez, o mestre deverá jogar a

bola para o alto e citar o nome de alguém, que deverá pegar a bola e balear um

corredor, dizendo:

“baleei

fulano”. Quem for baleado deverá pegar a bola e balear mais um, que

 

deverá fazer o mesmo.

 

 

 

240) DESAMARRAR NÓS

 

 

Jogam

um participante de cada equipe. Cada um recebe uma corda (ou cordão) com um

mesmo número de nós. Ganha quem desatar todos os nós primeiro.

 

 

 

241) TATO

 

 

Jogam

vários participantes de cada equipe. São duas rodadas: cada equipe tem seu

tempo. É feita uma fila lateral. Por sorteio, um dos integrantes da fila será o

bobo. Ele deverá ser vendado. Logo após, o mestre sorteará o nome de outra

pessoa e dirá para o bobo. A função do bobo é, através do tato, adivinhar quem

é a pessoa que o mestre falou. Para isso, ele se dirigirá à fila e tocará todos

os participantes, um por um. Se estiver em dúvida, poderá pedir que as suas

opções dêem um passo a frente, para que ele possa tocar novamente nelas. O bobo

só poderá tocar uma vez em cada participante, exceto nos que ele destacou (três

vezes). Depois de apalpar corretamente, ele levantará o braço de quem ele acha

que é a pessoa. Depois, é a vez da outra equipe. A equipe que acertar, ganha a

pontuação. OBS.: Em caso de

participação de pais, fazer com que o pai seja o bobo e o filho integre a fila.

 

 

 

242) CEGUINHO

 

 

Jogam

um participantes de cada equipe. No centro do local da prova, estica-se um

barbante, onde será pendurada uma maçã ou bombom, à altura da boca dos

participantes. Cada jogador será vendado e, ao sinal, deverão, com as mãos para

trás, tentar dar uma mordida na maçã. O que conseguir dá a vitória para a

equipe.

 

243) TAGARELA

 

 

Jogam

um participante de cada equipe, um de cada vez. O mestre dá um tema qualquer

(o que você acha da escola, como está o

Brasil, acordar cedo…) Cada participante tem 5 minutos para falar. Quando

 

o mestre apitar pela primeira vez, ele começa dizendo todas as vantagens do

tema e porque gosta. Ao apitar novamente, ele deverá falar mal do assunto e

detalhar todas as desvantagens. O mestre apitará de novo e ele voltará a falar

bem. Não pode parar de falar sequer dois segundos. Depois, é a vez do

adversário. Dá certo e é super-divertido ouvir.

 

 

 

244) ASSOPRE O ALGODÃO

 

 

Jogam

dois times. Todos os componentes deverão assoprar um algodão, sem encostar com

nenhuma parte do corpo e sem deixá-lo cair no chão. As faltas são:

deixar o algodão tocar uma parte do corpo e

deixar o algodão cair sendo o último a assoprar. Vence a equipe que tiver

 

menos faltas. OBS.: Se o algodão cai no chão, um participante rival ao último a

assoprar, deverá continuar a brincadeira.

 

 

 

245) QUEM COME MAIS EM MENOS

 

 

Jogam

um participante de cada equipe. Seu objetivo será comer 6 bananas seguidas.

Vence quem terminar de comer primeiro.

 

 

 

246) QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTE

 

 

O

desafio de cada equipe é o de conseguir por o maior número de pessoas dentro de

um espaço limitado. Em 1 minuto, a equipe que conseguir por mais pessoas, vence

a prova.

 

 

 

247) VELA MALUCA

 

 

Cada

equipe será composta por 6 pessoas. Cinco delas ficarão em uma fila antes da

linha de partida e cada um terá uma caixa de fósforos. O outro componente

ficará a 7 metros

de distância de frente para a fila e servirá como “marco de giro”. Do

lado (distante uns 3 metros

),

deverá ficar o mestre, com uma vela apagada na mão. Ao sinal, o primeiro da

fila deverá correr em direção ao “marco de giro” e deverá dar 25

voltas ao redor dele. Após as voltas, deverá tentar ir em direção à vela para

acendê-la com o fósforo. Depois de acesa, o coordenador apagará rapidamente com

um sopro, permitindo a saída do segundo que deverá fazer o mesmo procedimento.

Vence a equipe que concluir a prova primeiro.

 

 

 

248) LABIRINTO

 

 

Como

um pelotão, os participantes ficarão dispostos em fileiras de 8, exceto dois,

que servirão de gato e cachorro. Dado o sinal de início, o cachorro perseguirá

o gato e os integrantes das fileiras, dando-se as mãos limitarão os caminhos do

labirinto. O cachorro e o gato poderão correr entre as fileiras, não lhes

sendo, porém, permitido cortá-las. A substituição será feita quando o gato for

apanhado pelo cachorro.

 

 

 

249) REVEZAMENTO DE PESCOÇOS

 

 

Correm

uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e volta. As duplas se

posicionarão atrás da linha de partida. Cada dupla é formada por um montado e

um montador. O montador deverá montar no pescoço do montado. Ao sinal, as

duplas deverão correr até a linha de chegada. Lá, o montador desce e o montado

sobe em seu pescoço, ou seja, os papéis se invertem. Depois, as duplas retornam

à linha de partida. Quem completar a tarefa primeiro, vence a prova.

 

 

 

250) ALVO CEGO

 

 

Jogam

um representante de cada equipe, mas os companheiros de time poderão ajudar.

Cada jogador ficará a dois metros um do outro e, com os olhos vendados. O

objetivo do jogo é um jogador balear o outro. Porém, como estão vendados,

precisarão da ajuda da equipe para conseguir isto. Vence o jogo o

“cego” que balear o outro.

 

 

 

251) MAMÃE, POSSO IR?

 

 

Alguém é

sorteado para ser a mãe ou o pai. O escolhido coloca-se num certo ponto ? de

chegada ? com os olhos fechados, dando as costas para os demais participantes,

distanciados alguns metros, em coluna. Ocorre então o diálogo:

 

? Mamãe (ou papai), posso ir?

 

? Pode.

 

? Quantos passos?

 

? Dois, de canguru.

 

A criança dá dois passos pulando como um canguru. A brincadeira continua com a

mãe sugerindo vários bichos: formiga, quando serão dados passos pequenos;

caranguejo, o passo será dado para trás, de costas; e outros. Cada bicho deve

ser imitado. O término da brincadeira se dá quando uma criança consegue chegar

ao local onde está colocada a mãe, tomando o seu lugar.

 

 

 

252) BALANÇA CAIXÃO

 

 

O

“rei” senta-se no “trono”. O “servo” apóia o

rosto no seu colo; os outros formam uma fileira atrás do “servo”

apoiando-se uns nas costas dos outros. O último da coluna dá um tapa nas costas

da pessoa da frente e vai se esconder. Assim por diante até chegar a vez do

“servo” o qual irá procurar todos recitando: “Balança caixão.

Balança você. Dá um tapa nas costas e vai se esconder”.

 

 

 

253) CAÇADORES NA SELVA

 

 

três

participantes fazem o papel de caçadores; os demais se dividem em grupos, que

representam um tipo de animal: o grupo de leões, de tigres, de elefantes etc.

Cada grupo escolhe 2 lugares afastados um do outro para serem seus

esconderijos. O chefe da brincadeira diz por exemplo: “Que venham os

tigres!”. Então os jogadores que representam os tigres correm de um

esconderijo para o outro, e os caçadores tentam pegá-los. As crianças presas

passam a ajudar os caçadores. E assim continua com os demais animais.

 

 

 

254) CORRIDA DO VARAL

 

 

Divida

os jogadores em dois ou mais times iguais. Cada time forma uma fila. Marque

duas linhas no chão: uma é a linha de partida onde fica o primeiro jogador de

cada fila. Na outra, a uma distância aproximada de seis metros, dois jogadores

seguram o varal de estender roupa. Ao sinal, o primeiro jogador de cada time

vai até o varal, pendura a roupa e volta para o fim da fila. O segundo jogador

vai até o varal, tira a roupa e volta, entregando para o terceiro e indo para o

fim da fila. A seqüência se repete até todos os jogadores terem participado.

Vence a equipe que terminar primeiro.

 

 

 

256) PLANTANDO BANANEIRA

 

 

É

uma corrida só de ida, onde correm um participante de cada equipe (plantando

bananeira). Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence.

 

 

 

256) CABO DE GUERRA

 

 

Para

brincar de “cabo-de-guerra”, vocês precisarão de uma corda. Primeiro,

escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio. As

crianças devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um

lado do espaço. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda.

Posicionem a corda conforme o desenho ao lado. Alguém de fora dos grupos dá um

sinal para começar a partida. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de

forças. Os participantes devem puxar a corda, até que uma das equipes

ultrapasse a linha no chão. Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe

adversária para o seu espaço.

 

 

 

257) PEGA E VOLTA

 

 

Traça-se

duas linhas no chão, distanciadas 30 à 40 metros

uma da outra.

As crianças colocam-se em uma das linhas, de costas para a outra linha, onde

serão colocadas tantas bolas ou tantos objetos quanto o número de crianças.

Dado o sinal as crianças partem andando de costas para a outra linha. Ao

chegar, cada criança apanha um objeto e, fazendo esquerda ou direita, volver,

volta andando de lado; a criança que atingir em 1º lugar a linha de partida,

será o vencedor. As crianças devem se colocar a 1 metro

de distância uma da

outra. É proibido correr ou segurar os colegas.

 

 

 

258) CORRIDA DO MILHO

 

 

Traçam-se

duas linhas paralelas e distantes. Atrás de uma das linhas, coloca-se uma bacia

com grãos de milho. Atrás da outra linha, os participantes são reunidos aos

pares – um deles segura uma colher e o outro um copo descartável. Dado o sinal,

os participantes com a colher correm até a bacia. Enchem a colher com milho e

voltam para a linha de largada. Lá chegando, colocam o milho no copo que seu

companheiro segura. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho.

 

 

 

259) CORRIDA DO OVO NA COLHER

 

 

Marca-se

um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das

mãos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima. Vence quem chegar

primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o

ovo cozido por batata ou limão.

 

 

 

260) JOGO DAS ARGOLAS

 

 

Enche-se

com água garrafas de refrigerante (plásticas e grandes) e aperta-se bem as

tampas. Arruma-se as garrafas no chão com pelo menos um palmo de distância

entre elas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros

de distância.

Cada participante recebe cinco argolas (ou pulseiras), para fazer cinco

tentativas. Vence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas.

 

 

 

261) BOLA DENTRO

 

 

Jogam

todos os participantes, cada um representando sua equipe. Pegue uma lata e

coloque a uma distância de mais ou menos três metros do grupo. Os jogadores, um

de cada vez, de  posse de uma bolinha

pequena, deverá arremessá-la, tentando fazer com que ela entre dentro da lata.

Cada jogador que conseguir fazer com que a bola entre, marca um ponto para a

sua equipe. Ganha a equipe que tiver mais pontos.

 

 

 

262) TOURO

 

 

Inicialmente

é escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras crianças formam

uma roda e ficam de mãos dadas. O touro é colocado no centro da roda! A

obrigação do touro é fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e

as crianças que estão na roda devem fazer de tudo para não deixá-lo sair

(Segurando suas mãos o mais forte possível), atentos para o fato de que elas

não podem soltar as mãos. Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda

força em cima dos braços das crianças da roda e consegue sair. Depois que o

touro consegue livrar-se da roda ele deve correr o máximo possível e todas as

crianças que estavam compondo a roda devem correr atrás dele, até pegá-lo.

Ganha a criança que conseguir pegar o touro, e essa criança tem o direito de

escolher o próximo touro (que não pode ser o mesmo de antes).

 

 

 

263) CARACOL

 

 

Depois

de desenhada a figura no chão, as crianças determinam uma ordem entre elas. A

primeira joga a sua pedrinha no número 1. O objetivo é percorrer todo o

caracol, pulando com um pé só em todas as casas,  até passar por todas, só não vale pisar

naquela em que está a pedrinha. Quando chega ao céu, ela descansa e retorna da

mesma maneira: pulando em cada casa até o número 1, agacha, apanha a pedrinha e

pula para fora do caracol. Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no

número 2 e assim por diante. Não vale jogar a pedrinha na risca nem atirá-la

fora do diagrama, se isso  acontecer,

perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro

 

 

 

264) ELÁSTICO

 

 

Duas

crianças são escaladas para segurar um elástico com os pés, ficando

aproximadamente distantes

2

metros

uma da outra. A criança que fica no centro do

elástico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de

iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois pés em cima do elástico, com

os dois pés fora, saltar com um pé só etc… Se conseguir, ela passa para a

próxima fase, que é a de executar os mesmos movimentos, só que os dois colegas

passarão o elástico para o tornozelo, joelhos, coxa e cintura. Os mesmos

movimentos deverão ser  repetidos. Se a criança

errar, trocará de posição com um dos colegas que esta segurando o elástico.

Ganha quem pular o elástico até a cintura sem errar.

 

 

 

265) CAVALO DE GUERRA

 

 

Jogam

várias duplas. Os jogadores montam no pescoço dos companheiros e tentam

derrubar os rivais dando travesseiradas. Mas só pode bater quem estiver em cima

do pescoço. Quem cai, é eliminado. Quando sobrar apenas duas duplas, saberemos

quem ganha.

 

 

 

266) PEGA-ANDANDO

 

 

É

um pega-pega comum, mas não pode correr, só andar rápido.

 

 

 

267) SEGUINDO A SOMBRA

 

 

A

brincadeira é feita com crianças aos pares. Uma criança tem que pisar na sombra

da outra, sem errar.  Quanto mais rápido

andar a criança da frente, mais difícil será acertar sua sombra.

 

 

 

268) MELANCIAS

 

 

Uma

criança será o cachorro, uma será a dona do cachorro e das melancias e outra

será vizinha. As demais serão as melancias. As melancias se colocam agachadas

uma ao lado da outra, a uma distância aproximada de um metro, ficará o cachorro

e próximo a este, sua dona. A vizinha se aproxima e pede à vizinha que a deixe

apanhar alguma coisa no seu quintal. A dona do cachorro responde: – Vá, mas

cuidado com o cachorro! A outra se aproxima das crianças (melancias) como se

escolhesse a melhor dando “choque” e leva uma correndo. O cachorro

corre atrás latindo. As melancias roubadas são coladas em local próximo. A

brincadeira prossegue até que todas as melancias sejam roubadas. Após isso, a

dona sai com o cachorro à procura das melancias. O jogo termina com a dona das

melancias correndo atrás da vizinha tentando recuperar as melancias.

 

269) PORTEIRO

 

 

De

mãos dadas os jogadores formam um círculo. Afastando o pé direito para o lado,

manterão firme o esquerdo, deixando espaço a sua direita. Ao sinal um chutará a

bola com o pé direito tentando fazê-la atravessar o vão deixado à direita de um

outro companheiro. Este impedirá a passagem da bola e desviará chutando-a ao

lado oposto. Será eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita.

 

 

 

270) ADOLETÁ

 

 

A-do-le-tá

Le-pe-ti Pe-ti-co-lá Le café com chocolá A-do-le-tá

 

Os componentes fazem formação de roda, onde se desloca a mão direita de forma a

bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e assim em

diante. Este movimento segue a silabação da música. O último a ser batido de

acordo com a silabação da música sai da brincadeira.

 

 

 

271) SEQÜÊNCIAS

 

 

Cada

monitor deverá ter uma caneta com cores diversas, ficando um com a cor preta.

Cada grupo receberá uma seqüência de cores diferentes. Ex. 1º grupo: amarelo,

azul, vermelho, rosa e laranja. 2º grupo: azul, rosa, amarelo, laranja e

vermelho. Assim por diante. Os monitores deverão estar espalhados pelo local.

Os participantes devem andar juntos. Quando encontrar um monitor deverá

perguntar: Que cor você tem? Monitor: Que cor você quer? O participante fala a

cor na seqüência recebida, se o monitor tiver a cor, ele risca nas mãos dos

participantes. Se não tiver, fala que não tem e o grupo vai atrás de outro

monitor. Se o monitor tiver com a caneta preta, ele risca toda a seqüência

anulando tudo, fazendo com que o participante inicie novamente. No decorrer da

atividade os monitores podem trocar de caneta. Ganha o grupo que terminar a

seqüência primeiro.

 

 

 

272) CANTO DOS BICHOS

 

 

Formar

pares através do canto dos bichos para a integração social e conhecimento por

parte do grupo, através da imitação dos bichos (ex. burro e burra, égua e

cavalo, papagaio e maritaca, galo e galinha, gato e gata, etc.). Cada

participante recebe o nome de um bicho, dado o sinal de início, começam a

imitar o animal, tento que encontrar o seu par.

 

 

 

273) CADEIRA VAGA

 

 

Os

participantes formam um círculo, sentados em cadeiras, ficando uma vaga. O

bobinho ficará no centro da roda. Ele deverá sentar na cadeira que está vaga e

os demais participantes deverão sempre se deslocar para a direta, fazendo com

que a cadeira vaga fique cada vez mais longe do bobinho. Isso se repetirá até o

bobinho conseguir ocupar a cadeira vaga, fazendo com que a pessoa que permitiu

que isso acontecesse o substitua.

 

 

 

274) COLHER CORRENTE

 

 

Formam-se

duas filas, com número igual de participantes, que ficam sentados frente a

frente, cada um com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua

colher, presa com o cabo na boca, um ovo, que deverá passar para colher do

vizinho. A brincadeira começa e, sob uma ordem dada pelo animador, cada um

deverá passar o ovo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda

das mãos, que se encontram cruzadas nas costas. Toda vez que o ovo cair, poderá

recolhê-lo com a mão e continuar a brincadeira. Será vencedora a fileira que

primeiro conseguir passar o seu objeto de colher para colher até o final.

 

 

 

275) CORRIDA COM ÁGUA

 

 

O

Dirigente coloca um balde cheio de água na frente de cada grupo e uma garrafa

vazia a uns metros da linha de partida. Dado o sinal, o primeiro de cada equipe

enche o prato com água, corre para a garrafa, derrama a água dentro dela, sem

tocá-la, e vai entregar o prato ao seguinte, que faz o mesmo. É vencedora a

equipe que encher em primeiro lugar a garrafa.

 

 

 

276) CORRIDA DA VELA ACESA

 

 

Esta

é uma recreação para toda a unidade formada em fila. O primeiro desbravador de

cada fila segura uma vela acesa. Ao dar a voz de comando, este corre para

frente, passa ao redor de uma cadeira a certa distância, volta, e logo entrega

ao segundo desbravador, sem deixar que a vela se apague. Se isto acontecer, o

desbravador deve ir a uma mesa sobre a qual existem fósforos, a fim de acender

a vela novamente. Este trajeto estende-se até que o último desbravador complete

a tarefa. Ganha a unidade que terminar primeiro.

 

 

 

277) JOGO DA MAÇÃ

 

 

Quatro

componentes de cada equipe são divididos ficando uma equipe em frente da outra,

tendo o primeiro componente da fileira uma maça. Ao sinal do dirigente, os dois

primeiros descascam a maça, passando ao companheiro, este a parte ao meio e

passa ao terceiro que a parte em quatro e passa ao último que a comerá. O que

primeiro acabar de comer dará aviso disto. Cantando como se fosse um galo e é o

vencedor.

 

 

 

278) CORRIDA DE BANDEIRAS

 

 

Esta

é uma brincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos participantes.

As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas, e podem ser

diferenciadas por cores, em suas bandeirinhas: Vermelho e Azul. O número de

participantes pode variar de acordo com a capacidade do pátio ou campo, podendo

assim unir ou não mais unidades. Também terá que ser do mesmo número de

participantes em cada equipe. A disposição dos participantes será como se

indica na ilustração, ou seja: a metade de cada equipe frente a frente. Sob a

ordem do juiz, (que se encontra no centro da área do jogo) por apito, sinal ou

voz, as pessoas designadas para iniciar a corrida, sairão em sentido inverso,

um de uma equipe e outro da contrária. A corrida deve ser realizada sem demora,

entregar a bandeira pela haste na mão do companheiro oposto. Os participantes

não deverão sair da linha para receber a bandeira. Logo que a receba correrá

até seu companheiro em frente que espera recebê-la, e assim sucessivamente até

terminar com todos os jogadores e o último que a receber correrá até o centro

para plantá-la na meta ou entregá-la nas mãos do juiz. Este declarará equipe

vencedora a que corresponde à bandeira recebida primeiro no término do jogo, a

vermelha ou azul.

 

 

 

279) CORRIDA DO BAMBOLÊ

 

 

Para

iniciar o jogo, o dirigente da brincadeira dará um sinal e o primeiro

desbravador de cada fila deverá colocar o bambolê pela cabeça e tirando-o pelos

pés e imediatamente entregá-lo ao seguinte participante que também fará o

mesmo. O último desbravador da fila depois de ter atravessado o bambolê, deve

correr até o limite designado para deixar o aro, voltando imediatamente para o

seu lugar. Vence quem o fizer em menos tempo.

 

 

 

279) CORRIDA DO LEQUE

 

 

Os

participantes ficam atrás da linha de saída. Entregue a cada time uma bolinha

de pingue-pongue e um leque. Dado um sinal, o primeiro participante de cada

grupo deve colocar a bolinha no chão e abaná-la com o leque, tentando levá-la

até o gol. Não pode tocar a bolinha com as mãos, porém deve estar atento para

protegê-la porque é permitido abanar a bolinha do adversário para dificultar o

seu percurso. Feito o gol, a pessoa volta correndo com a bolinha nas mãos e

entrega ao próximo participante, que vai repetir a operação. Ganha quem fizer

mais gols.

 

280) HANDSABONETE

 

 

Modificação

do jogo de handebol, onde as traves são substituídas por baldes e a bola é

trocada por um sabonete. Dois baldes serão colocados um em cada extremidade do

espaço, cheios de água até a metade. Os participantes estarão divididos em dois

grupos. O recreador entregará a eles um sabonete já molhado, que servirá de

bola. O sabonete será conduzido e arremessado com as O jogador que tiver a

posse do sabonete não poderá deslocar-se, enquanto os outros se deslocarão

livremente. O intuito dos jogadores será embocar o sabonete dentro do balde,

podendo para isso fazer passes com seus companheiros. Cada vez que conseguirem

pôr o sabonete dentro do balde, farão um ponto para sua equipe. O jogo

recomeçará, com o mesmo sabonete, sempre molhado. A atividade terminará por

tempo ou pontos, desde que estabelecido previamente. Vencerá a equipe que fizer

o maior número de pontos.

 

 

 

281) JOGO DA TOALHA

 

 

Os

participantes se assentam em forma circular, e o animador, que se encontra no

cento do círculo, convoca quatro voluntários para segurarem as quatro pontas de

uma toalha. Todas as vezes que o animador der uma ordem, os quatros jogadores

que seguram as pontas da toalha devem executá-lo ao contrário. Assim, quando

disser: “levantem a toalha”, devem abaixá-la. Pode ainda dizer

“para a direita”, “Para a frente”, etc. O jogador que por

engano não executar a ordem contrária será substituído, vencendo o que ficar

mais tempo participando, executando ordens contrárias.

 

 

 

282) CADEIRA EXPLOSIVA

 

 

Num

extremo do terreno marca-se o pique. De costas para ele e do lado oposto do

campo, dispõe-se as crianças em semi círculo,em torno a um jogador isolado. Ao

sinal de início, o jogador central põe-se a contar uma história.

Inesperadamente, ele anuncia:  g –

Nisto, a caldeira explodiuh, correm todos para o pique perseguidos pelo

contador de histórias. O primeiro a ser apanhado troca de lugar com ele,

cabendo-lhe  reiniciar a brincadeira,

desde que não se tenha deixado pegar de propósito. Quem, na ânsia de fugir,

desrespeitar os limites laterais do campo é considerado apanhado.

 

 

 

283) PIQUE-COR

 

 

Uma

versão de pega pega com tiras de papel crepom coloridas, onde cada grupo

receberá uma cor e deverá pegar uma cor determinada.

 

Ex. O grupo vermelho pega o grupo que está com a tira verde. O grupo verde pega

o grupo com tira amarela, estes pegam os laranja, que pegam o rosa, que por sua

vez pegam o vermelho. Ganha o grupo que conseguir pegar a tira do outro grupo

primeiro.

 

 

 

284) PIONEIROS E ÍNDIOS

 

 

O

alvo dessa brincadeira é um grupo abastecendo de alimentos outro pioneiro

supostamente sitiado por uma tribo de índios. O pioneiro é confinado a uma

tenda ou numa pequena área no centro do campo. Divida os jogadores em número

igual de pioneiros e índios. Forneça a cada pioneiro um pedaço de papel no qual

está escrito o nome de um mantimento ou profissão. Um número em cada papel

indica o número de pontos a ser dados por esse suprimento especial. Por

exemplo: pão – 10; geléia – 15; fruta – 5; suprimento de primeiros socorros –

50; etc. A ambas as partes dão – se 10 minutos para se prepararem para a

brincadeira. O chefe índio distribui seus guerreiros ao redor de todo o campo.

O capitão dos pioneiros distribui seus homens como achar melhor, fora dos

limites do campo, e dá a cada jogador um suprimento de papel. Certamente dá aos

melhores jogadores os suprimentos de mais valor. No fim de dez minutos, começa

o jogo, e os pioneiros tentam penetrar nas linhas dos índios para entregar seus

suprimentos. Os índios capturam os pioneiros por qualquer método previamente

combinado. Pode tocar, arrancar faixa dos braços, etc. No instante em que um

índio faz um prisioneiro, o prisioneiro começa a contar até cinqüenta, enquanto

o índio, ou índios, procuram o papel. Se ao fim da contagem os índios não

conseguem encontrar o papel escondido, eles escoltam o pioneiro para fora do

campo e lhe é permitido experimentar outra vez. Depois da libertação bem

sucedida, o pioneiro permanece com os seus companheiros, e os índios não podem

tomar os suprimentos que ele trouxe consigo. No fim do jogo, os índios somam os

valores numéricos de todos os suprimentos capturados dos pioneiros, e os

pioneiros somam o número de suprimentos que realmente entregaram para seu

companheiro.

 

 

 

285) PONTARIA

 

 

Um

grupo de cinco pessoas forma um círculo e cada um tem a ponta de uma corda fina

amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lápis (ou caneta). No centro

do círculo coloca-se, no chão, uma garrafa de boca grossa o suficiente para

passar um lápis. Os participantes estarão com as mãos colocadas para trás e não

poderão falar nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo poderão tentar

colocar a caneta na garrafa. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo.

 

 

 

286) PONTOS CARDEAIS

 

 

Divida

os participantes em dois grupos e coloque-os em fila. Cerca de uns 5 metros

a frente de cada

fila risque no chão um círculo com uns 60 cm

de diâmetro, e marque o norte em cada um.

Ao lado do círculo coloque uma pilha de 16 cartões escritos com os nomes de

todos os pontos cardeais, virados para baixo. Ao sinal, o primeiro de cada fila

corre, pega um dos cartões, lê e coloca-o na posição certa em relação ao Norte,

no círculo. Depois volta correndo, toca o segundo da fila, o qual repete o

mesmo trajeto, continuando até que todos os cartões estejam no círculo.

Ganha-se um ponto para cada cartão colocado na posição certa e mais outro ponto

por terminar primeiro. O time com mais pontos vence.

 

 

 

287) BASTÃO

 

 

Forma-se

um círculo, onde cada integrante tem em mãos um bastão de madeira ou um cabo de

vassoura, logo um fica responsável por dar o sinal de troca. O objetivo é

trocar de bastão com o próximo o máximo de vezes possível, sem deixar cair no

chão, em sentindo anti-horário. Visto que quando é trocado de lugar, o bastão

que deixará de ser seu terá que ficar reto, pois se deixa-o inclinado para a

direita irá facilitar para o adversário, ou para o lado esquerdo dificultará

para o mesmo. E assim vão sendo eliminados os integrantes do jogo, dado por sua

rapidez e agilidade.

 

 

 

288) HOJE NÃO

 

 

Duas

ou mais crianças entram em “acordo” e validam sua participação no

“Hoje Não”, geralmente através de um aperto de mãos e do grito “Hoje

não”. A partir disto, todos os dias, quando um participante encontrar

outro, poderá agredi-lo da forma que desejar (geralmente com chutes e socos), a

não ser que um veja o outro e diga “Hoje não”. Quando esta frase é

dita, quem a anuncia não poderá ser agredido pela outra pessoa até o final do

dia. No dia seguinte, repete-se o mesmo mecanismo, que continua até que o

“Hoje não” seja “desligado” e cancelado por ambos.

 

 

 

289) CAÇA FANTASMAS

 

 

Forma-se

uma roda. Um dos jogadores é escolhido aleatoriamente para sair da sala por

alguns instantes. O resto do grupo permanece sentado. Um dos jogadores da roda

é coberto com o lençol (é importante que não apareça nenhuma parte do corpo e

que o jogador permaneça em silêncio). Logo o jogador que está do lado de fora da

sala volta e deverá adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois

participantes podem trocar de lugar ou até mesmo o grupo todo, dificultando

para quem está adivinhando. Os participantes podem discutir na roda a posição

que estavam sentadas, quem estava de um lado, quem estava de outro e o que

mudou (as trocas), ou quando houver diminuição do interesse pelo jogo.

 

290) ALMOFADÃO

 

 

Os

jogadores formam um círculo. um participante é escolhido aleatoriamente para

jogar a almofada para o alto (dentro do círculo). Após observar onde a almofada

caiu e dizer quantos passos poderia dar até chegar na almofada, partindo do seu

lugar no círculo. Logo, de olhos vendados, dará tais passos e tentará sentar na

almofada. Será vitorioso o participante que conseguir sentar-se na almofada.

Caso não tenha conseguido repetirá a situação sem a venda nos olhos para

reavaliar sua estimativa.

 

 

 

291) FUTBEXIGA

 

 

Jogam

um participante de cada equipe. O objetivo do jogo é não deixar a bexiga cair,

batendo ela para o adversário. Quem deixar a bexiga cair, dá um ponto pro

rival. Vence quem tiver mais pontos.

 

 

 

292) DORMINHOCO

 

 

Jogam

várias pessoas e um dorminhoco. O dorminhoco deitará no fundo da sala e os

participantes deverão tocar, bater, mexer e incomodá-lo, até num ponto em que

ele se irrita e desperta. Quando ele acorda, ele pega no braço de alguém. Este

será o novo dorminhoco e deverá fazer o mesmo.

 

 

 

293) PASSA ANEL

 

 

Os

jogadores se colocam lado a lado, com as mãos unidas. Uma delas é escolhida

para passar o anel que está entre as mãos da criança. Inicia-se o jogo com a

criança que está com o anel, passando de uma em uma das crianças, tentando

deixar o anel por entre mãos unidas. Após ir em todas as crianças, ela já

deverá ter deixado o anel com uma delas. Após isso, a criança que estava com o

anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianças, menos àquela

que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida

acertar, deverá pagar uma prenda.

 

 

 

294) AUTÓGRAFOS

 

 

Os

participantes estarão livremente dispostos. De posse de lápis e papel, cada

participante deve, no tempo estabelecido pelo coordenador, obter o maior nº de

autógrafos de pessoas. Obterá triunfo o participante que conseguir no tempo

estabelecido o maior número de autógrafos.

 

 

 

295) CORRIDA DO NÓ

 

 

Os

participantes serão divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1º

participante de cada equipe com um lenço grande amarrado entre o cotovelo e o

ombro (braço esquerdo). Ao sinal dado o jogador desamarrara o lenço com a mão

direita vira para trás e amarra no braço esquerdo do seguinte. Assim segue até

que o último desamarre o lenço e venha até a frente e amarre-o no braço do 1º.

Será vencedora a equipe que o 1º jogador levantar o braço esquerdo com o lenço

amarrado.

 

 

 

296) DE NARIZ EM NARIZ

 

 

Os

participantes ficarão em círculo, sentados ou em pé. O coordenador coloca a

tampa da caixa de fósforo no nariz de um participante, este, sem tirar as mãos

das costas, deve colocá-la no nariz do seu vizinho, e assim, por diante. Quem

deixa cair a tampa, deverá apanhá-la com o nariz e sem o auxílio das mãos. Se

não o fizer, dá lugar a outro colega. Quando todos os participantes tiverem

testado.

 

 

 

297) FUTEBOL SENTADO

 

 

Os

jogadores serão divididos em dois times, com o mesmo número de integrantes,

sentados no chão, a uma distância de dois metros uns dos outros. Marcar um

retângulo no chão, indicando os limites da “cancha”. A bola será

colocada no centro e poderá ser impulsionada com qualquer parte do corpo,

exceto mãos e braços. Ninguém poderá levantar-se. As mãos (ou pelo menos uma

delas) devem estar sempre apoiadas no piso. Quando a bola transpor a linha de

fundo do campo de jogo, é marcado um  gol. No futebol sentado não existe

goleiro. A superfície do retângulo será variada, de acordo com a quantidade de

jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma distância tal que não se

toquem entre si. Ganha o time que fizer mais gols.

 

 

 

298) QUEDA DE BASTÃO

 

 

Todos

os jogadores participarão, exceto um. Formar um círculo de 6 metros

de diâmetro. O

jogador que não entrou na composição do círculo, deverá ficar no centro,

segurando o bastão, que terá um de seus extremos apoiados no solo. O jogo

começa quando o jogador do centro diz o nome de um dos componentes do círculo

e, ao mesmo tempo, solta o bastão. O jogador citado deve correr ao centro e

pegar o bastão antes que ele caia no chão. Se conseguir, será o

“bastoneiro”, caso fracasse, voltará ao seu lugar. O jogador do

centro não poderá chamar o perdedor novamente, antes que todos os demais tenham

jogado. Ganhará a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do

círculo.

 

 

 

299) EU TIRO E ELE BOTA

 

 

Os

participantes distribuem-se em colunas. O coordenador colocará as caixas com

vários objetos, na frente de cada coluna, à uma distância de 20 metros

. Ao sinal do

coordenador, o 1º participante deverá correr até a caixa e retirar com uma só

das mãos, todos os objetos da caixa. Deve voltar correndo pára sua coluna e o

2º participante deverá repor os mesmos, também usando apenas uma das mãos.

Ganhará a partida a coluna em que todos os jogadores já foram até a caixa.

 

 

 

300) CORRE COMADRE

 

 

Os

participantes devem ficar em uma fileira atrás de uma linha de saída. O

coordenador ficará entre eles, segurando uma bola. O coordenador joga a bola

rolando até uma outra linha, a de chegada, dizendo “corre comadre”.

Todos os participantes devem correr tentando atingir a linha de chegada antes

da bola. Ganhará a partida os jogadores que conseguirem cortar a linha de

chegada antes da bola.

 

 

 

301) DAR O BOTE

 

 

Traçam-se

duas linhas paralelas distantes vinte metros mais ou menos, uma da outra. No

centro da quadra coloca-se um lenço no chão. Os jogadores, divididos em dois

grupos igualmente numerados formam duas fileiras voltadas para o centro, atrás

das paralelas. Os possuidores do mesmo número se defrontam em diagonal. Dado o

sinal de início, saem correndo os números

“um”

em direção ao lenço com o fim de apanhá-lo e voltar a sua fileira. Aquele

 

que o conseguir, deverá ser perseguido pelo outro que se esforçará por toca-lo

antes de chegar ao seu lugar. Se tal acontecer, será eliminado o perseguido e

caso contrário, o perseguidor. Os demais pegadores repetirão a ação dos dois

primeiros pela ordem numérica ou salteadamente, obedecendo ao chamado do

professor. Terminará o jogo com a exclusão total de um dos grupos.

 

 

 

302) CORRIDA DOS NOIVOS

 

 

Jogam

dois casais de cada grupo nessa corrida, cujo objetivo é cruzar a linha de

chegada (o homem com a mulher no colo, feito noivos). Ganha a dupla que chegar

primeiro.

 

303) BATA PALMAS

 

 

Dividir

os alunos em grupos de 8 colegas. Formar um semicírculo, um aluno afastado dos

demais para lançar a bola. O aluno afastado dos demais lançará a bola para um

dos colegas, mas ele só poderá agarrá-la, após bater palmas. O aluno que está

com a bola pode ameaçar e não lançá-la. Os alunos deverão ficar atentos e bater

palmas, depois de a bola ser lançada em sua direção. Serão contados os pontos

negativos no final do jogo.

 

 

 

304) CORRIDA DO PRENDEDOR

 

 

Os

alunos estarão em equipes, em coluna por um, sentados nas cadeiras. Cada

primeiro aluno de cada coluna, com cinco prendedores de roupa sobre a classe.

Ao sinal de início, o aluno pega um por um dos prendedores e coloca nos dedos

da mão esquerda, vira para trás e retira um por um colocando em cima da classe,

até que o último coloque os prendedores nos dedos, venha até a frente, retire

um por um, colocando-os sobre a classe do primeiro aluno. Será vencedora a

equipe que mais rápido e organizada terminar o jogo.

 

 

 

305) DEFENDENDO A CADEIRA

 

 

Ficarão

os jogadores em círculo, exceto um, que estará ao lado da cadeira posta ao

centro. Dado o sinal, um jogador qualquer do círculo chutará a bola, visando

batê-la de encontro à cadeira. O que a defender , não o permitirá,

devolvendo  a bola, incontinente, sem , entretanto, ter o direito de tocar

na cadeira. Aquele que conseguir o objetivo do jogo permutará com o do centro.

 

 

 

306) O DONO DA ARENA

 

 

Traça-se

no chão uma circunferência de

1

a

1,5

metros

de diâmetro. No centro do círculo ficam dois

jogadores , de braços cruzados sobre o peito, apoiando-se somente em um dos

pés, pois que, flexionando o joelho, o outro permanecerá levantado. Dado o

sinal , eles começam a pular, empurrando um ao outro com os ombros, a fim de

forçar o adversário a sair do círculo ou pisar na linha. Será daquele que

realizar primeiro o objetivo do jogo.

 

 

 

307) PERCEPÇÃO

 

 

Alunos

distribuídos livremente pela sala. Um voluntário retira-se. A turma esconde um

colega. Quando o aluno que se retirou retorna, deve identificar quem está

faltando, dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar. A turma pode

dar pistas ou aceitar que o colega descreva aquele que falta, em lugar de dizer

seu nome. O professor salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a

importância do conhecimento completo do grupo. A turma pode estipular o número

de chances que terá o detetive, bem como a penalidade para o caso de não

acertar.

 

 

 

308) TRINCHEIRA

 

 

Os

jogadores ficarão dispostos em círculo , com os pés regularmente afastados,

unindo o direito e o esquerdo, respectivamente aos dos vizinhos à direita e à

esquerda. Permanecerão com o corpo um pouco curvado para a frente, mantendo as

mãos sobre os joelhos. Ao centro colocar-se-á um jogador. Dado o sinal, a criança

do centro procurará fazer passar a bola entre as pernas das outras. Estas

evitarão, empurrando-a com as mãos, tomando, em seguida,a primitiva posição.

Aquela que deixar a bola passar substituirá a do centro, que virá para o

círculo, ou, conforme prévia combinação, será eliminada. Deste modo o círculo

irá diminuindo até desaparecer.

 

 

 

309) NOVELO DE LÃ

 

 

Alunos

em círculo. Novelo de lã na mão de um colega. O colega que tem o novelo de lã

enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta à turma. Quando terminar, passa

o novelo para o colega à sua direita, sem cortar a linha, ficando, assim, preso

a ele. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante, até que o

novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estará

“amarrada”, e o professor poderá fazer considerações sobre o fato de

comporem um grupo, um todo em que as ações de seus membros refletem-se,

inevitavelmente, sobre todos. Como desamarrar-se? O novelo fará o sentido

contrário, mas à medida que cada um solta o fio de seu dedo, deverá recordar

não a sua própria apresentação, mas a do colega que o antecedeu. Os alunos

perceberão quão preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e

quão pouco escutaram o colega. Deverão, no entanto, fazer um esforço no sentido

de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais poderão ajudar. Esta é

uma forma de professor e alunos fixarem nomes e características de um grupo, ao

mesmo tempo em que chama a atenção sobre as vicissitudes de pertencer a um

grupo.

 

 

 

310) SAPO FUJÃO

 

 

Participantes

dispersos pelo pátio. Um é escolhido um para ser o sapo fugitivo. Os demais

ficam agachados e somente aquele que é o sapo poderá pular. Ao comando do

coordenador, todos os participantes devem tentar pegar o sapo. O participante

que pegar o sapo, ficará no lugar do sapo.

 

 

 

311) MÚMIA

 

 

Um

dos participantes será escolhido para ser a múmia, este deve deitar-se no chão.

Cada participante receberá uma folha de jornal para tampar a múmia, sem deixar

que nada fique aparecendo. Ao sinal do coordenador, os participantes devem

desvendar a múmia, rasgando, mexendo e olhando o que tem debaixo dos jornais. A

múmia estará imóvel, esperando uma oportunidade para pegar alguém, o

participante que for pego pela múmia irá tornar-se-á múmia.

 

 

 

312) CORRIDA DA LADEIRA

 

 

Correm

um representante de cada equipe nessa corrida de ida e volta que deverá ser

feita em uma ladeira. Na ida, os corredores irão subir a ladeira, correndo

normalmente. Na volta, eles deverão descer a ladeira rolando pelo chão. Quem

chegar primeiro, ganha.

 

 

 

313) QUEM COLHE MAIS EM 3

 

 

Nessa

competição, participam dois representantes de cada equipe. Um subirá em uma

árvore frutífera e o outro ficará logo em baixo, com um cesto ou balde na mão.

O objetivo dos que estão na árvore é arrancar o maior número possível de frutos

em 3 minutos. Quem o fizer, vence a prova.

 

 

 

314) DERRETA O GELO

 

 

Algumas

horas antes do jogo, o mestre deverá encher algumas forminhas de gelo e, antes

de levá-las ao freezer, colocar uma pequena peça plástica dentro de cada

quadradinho. No momento da competição, cada equipe receberá um cubo de gelo

dentro de um copo plástico. Ninguém poderá tocar o gelo com as mãos ou outro

objeto e nem retirá-lo do copo. A pessoa poderá apenas esquentar o copo com as

mãos ou com qualquer outra parte do corpo. A primeira equipe que conseguir

derretê-lo e entregar a pecinha, ganha um prêmio.

 

 

 

315) CORRIDA DE FUNIS

 

 

Introduzir

numa corda, dois funis, com a parte mais fina voltada para um laço feito no

centro. Os jogadores terão que, apenas soprando, levar os funis até o laço.

Quem conseguir primeiro, vence.

 

316) PULA-PULA

 

 

Primeiro,

faça dois riscos no chão conforme o desenho ao lado. Um deles será a linha de

partida e o outro a linha de chegada. Depois, todas as crianças devem ir para

trás da linha de partida e formar duas fileiras com o mesmo número de

participantes. Cada criança deve segurar firme na cintura de quem estiver a sua

frente. Peçam para alguém ser o juiz. Ele dará o sinal – que pode ser um apito

ou um grito – para começar a brincadeira. As crianças que estão em fila devem

dar grandes pulos para a frente. A

fileira não pode se romper e o pulo não pode acontecer antes do sinal. Caso

isso aconteça, a fileira deve voltar à linha de partida e recomeçar seu

percurso. Vence a equipe que alcançar a linha de chegada primeiro.

 

 

 

317) MELÃO

 

 

As

crianças dispõem-se em roda, tendo ao centro um jogador de pose da bola, ou

seja, do melão. Todos marcam os seus lugares, riscando um pequeno círculo no

chão. Ao sinal de início a criança do centro corre pela roda, atirando a bola

para o círculo e pegando-a de volta fingindo arremessá-la a outro, sempre a

fazer toda sorte de proezas com ela, até que de repente dá um pulo bem alto e

jogará por sobre os pés para alguém que lhe está atrás. Este jogador deve

pegá-la antes que ela bata no chão mas sem sair do lugar. Se o consegue troca

de posição com a do centro, no caso contrário continua no meio a mesma criança

que repete todo processo procurando pegar outro jogador distraído. A vitória é

dos que ficam mais tempo no centro

 

 

 

318) ESCOLHA SEU RIVAL

 

 

Haverão

duas equipes. Os jogadores estarão lado a lado, todos preparados para correr.

As equipes estarão separadas uma da outra. Em cada rodada, um jogador de cada

equipe irá participar. É uma corrida comum (50 metros

rasos), mas o

corredor pode escolher o seu rival. Ex.: É a vez da equipe A escolher. O

corredor da equipe A é o Bruno. Bruno deverá gritar o nome de alguém da outra

equipe (ex.: Caio). Imediatamente após a escolha, Bruno e Caio deverão correr

até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, elimina o outro. Agora, é a vez

da equipe B escolher… E por aí vai. Vence a equipe que fizer a outra zerar o

número de corredores.

 

 

 

319) GUDE

 

 

Primeiro,

façam um círculo no chão com aproximadamente trinta centímetros de diâmetro. A

partir dele dê um passo e risque uma linha. A seguir, dividam as bolinhas de

gude entre os jogadores. Todos devem receber a mesma quantidade. Sorteie quem

será o primeiro jogador. Com a mão sobre a linha marcada, ele deve jogar uma de

suas bolinhas tentando deixá-la bem perto do círculo, mas sem que ela pare

dentro dele. Esta rodada acaba quando todos jogarem uma bolinha. Nas rodadas

seguintes cada jogador poderá tentar jogar suas bolinhas o mais próximo

possível do círculo ou empurrar as bolinhas dos adversários para longe dele. O

jogo termina quando todas as bolinhas forem arremessadas e o ganhador é aquele

que tiver deixado a sua mais perto do círculo.

 

 

 

320) CINCO MARIAS

 

 

Essa

brincadeira constitui em, primeiramente, procurar cinco pedrinhas que tenham

tamanho aproximado ou confeccionar saquinhos e recheá-los com arroz ou areia.

Primeira rodada: Jogue todas as pedrinhas no chão e tire uma delas (normalmente

se tira a pedrinha que está mais próxima de outra). Depois, com a mesma mão,

jogue-a para o alto e pegue uma das que ficaram no chão. Faça a mesma coisa até

pegar todas as pedrinhas. Segunda rodada: jogue as cinco pedrinhas no chão,

depois tire uma e jogue-a para o alto, porém desta vez pega-se duas pedrinhas

de uma vez, mais a que foi jogada para o alto. Repita. Terceira rodada: cinco

pedrinhas no chão, tira-se uma e joga-se para o alto pegando desta vez três

pedrinhas e depois a que foi jogada. Última rodada: joga-se a pedrinha para o

alto e pega-se todas as que ficaram no chão.

 

 

 

321) CORRIDA DAS LATAS

 

 

Separe

2 latas de leite em pó vazias, 2 pedaços grandes de barbante, prego e martelo.

Primeiro, faça dois furos, em cada lata. Eles devem ser feito perto de uma das

extremidades, em posições opostas da lata. Depois, passe o barbante bem

comprido pelos furos e dê um nó para prender na lata, como se fosse uma alça.

Coloque as latas no chão, com a parte dos furos para cima e suba nelas.

Segurando os barbantes, um representante de cada equipe deverá correr. Quem

cruzar a linha de chegada primeiro, vence a prova.

 

 

 

322) MONTARIA

 

 

Corrida

de duplas, de ida e volta. Um jogador fica de quatro enquanto seu companheiro

monta em suas costas. Na ida, vai de frente, na volta, volta de costas, ou

seja, não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.

 

 

 

323) NÓ MALUCO

 

 

Faz-se a roda e todos estendem os braços para

frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas

outras mãos (seja de quem for). Cada mão segura (uma) outra, ou seja, uma mão

não pode estar segurando outras duas por exemplo. O Objetivo é desatar o nó que

se forma, sem soltar em momento algum as mãos.

 

 

 

324) BASQUETINHO

 

 

Demarcar

um quadrado de cerca de 7×7 metros onde as cestas serão distribuídas. As cestas

corresponderão a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por

exemplo cestas mais difíceis de se acertar valem 200 pontos, 50 para as

intermediárias e 10 pontos para as fáceis). Na parte interna das linhas não é permitido

entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. participantes, dividem-se

em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o

jogo, os arremessadores lançam as bolas em direção às cestas, enquanto os

recolhedores apanham as bolas que não entraram nas cestas e as devolvem aos

arremessadores. Recolhedores n ão podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo

são contados os pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo é de 1 minuto,

podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao focalizador e aos

jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funções entre

arremessadores e recolhedores. Ganha a equipe que tiver mais pontos.

 

 

 

325) NA PAREDE

 

 

O

jogo é em quartetos. Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem estar

numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola com a mão de modo que ela bata

na parede (dentro do retângulo marcado, que é a área de jogo), pingue uma vez

no chão e volte para que o próximo jogador rebata. Os jogadores, pela ordem do

seu número, revezam-se rebatendo a bola. O número 1 começa e depois o 2, o 3, o

4 e continua com o 1 repetindo a seqüência. O time começa com 21 pontos. A cada

erro – se a bola rolar, não bater na parede, não bater na área de jogo, pingar

duas ou mais vezes no chão antes de ser rebatida – perde-se um ponto. Também

perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo

que for preestabelecido, ao final do qual verifica-se a pontuação de cada time.

 

 

 

 

 

326) ATRAVESSANDO

 

 

Divide-se

o grupo em 04 equipes (navios) que formarão uma “Esquadra” e ficarão

dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. Cada “tripulante”

começará o jogo sentado em uma cadeira. Cada “Navio” deverá chegar ao

“Porto Seguro” que corresponde ao lugar que está o navio da sua

frente. Porém , para isso deverá chegar com todas as suas cadeiras e com todos

os participantes. Nenhum tripulante poderá colocar qualquer parte do corpo no

chão nem arrastar as cadeiras. Quando todos os “navios” conseguirem

alcançar o “porto seguro” , o desfio será vencido por toda a

Esquadra.

 

 

 

327) LIMPANDO O LAGO

 

 

Com

uma fita adesiva, demarca-se um círculo no chão, cujo diâmetro dependerá do

número de participantes, sua faixa etária e suas capacidades e habilidades.

Dentro do círculo se colocam diferentes materiais descartáveis: latas, bacias

de plástico, potes de iogurte, etc. Os participantes situam-se no exterior do

círculo. O focalizador do jogo reparte as bolas disponíveis e explica ao grupo

que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado pelo detritos que

o ser humano jogou em seu interior. A contaminação está colocando em perigo a

vida dos peixes, por isso o objetivo do grupo é limpar o lago no menor tempo

possível. O problema é que não é possível entrar no lago, por isso a limpeza se

fará arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam no lago para tratar

de leva-los até a margem. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o

lago.

 

 

 

328) QUEIMADA

 

 

Todas

as crianças deverão ficar em um espaço suficientemente grande para que todos

possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. Elas receberão um

pedaço de giz e anotarão no chão ou na parede, seu nome a letra Q (queimei), a

letra M (morri) e a letra S (salvei). O professor joga a bola de meia para o

alto e está dado o início. Pode-se colocar uma música para acompanhar o jogo. A

criança que pegar a bolas, poderá no máximo dar 3 passos para arremessar a bola

nos colegas. Caso ela queime alguém este deverá marcar o que houve e depois

ficará sentado no lugar. A criança que atirou também deverá marcar que

conseguiu queimar o colega. Para salvar bastará que a criança deixe de JOGAR NO

OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO).Está então poderá

levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos deverão ser anotados para

futura análise e discussão em grupo.

 

 

 

329) VÔLEI MALUCO

 

 

Dois

mestres seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de

cada lado da corda. Seu objetivo agora, é não deixar a bola cair no chão. É um

voleibol, com as mesmas regras, os dois times juntos devem atingir os 25

pontos. Ao mesmo tempo em que os participantes jogam, os dois devem

movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante, ou

seja, os jogadores além de se movimentarem pelo jogo, agora precisam estar

atentos ás mudanças físicas que a quadra vai sofrendo á medida que a corda vai

sendo mexida.

 

 

 

330) BÚSSOLA

 

 

Em

um local espaçoso dispor o grupo em plena forma de círculo co centro do

ambiente. Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes sem sair

do círculo. Em seguida pedir para que se dispersem e façam o reconhecimento

visual e táctil do local, onde já estarão disponibilizados os 4 pontos cardeais

(Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos

acima (espuma, TNT, emborrachado…) no chão estarão colocadas fitas adesivas

indicando a direção de cada ponto. Após o reconhecimento, o grupo será vendado

e será pedido para que eles circulem pelo ambiente sem se preocupar em

encontrar os pontos durante 1 a

2 minutos. Passado esse tempo, reúne-se o grupo no centro novamente, com a

ajuda dos focalizadores, tomando-se cuidado para muda-lo da posição em quase

encontravam. Inicia-se atividade, pedindo que o grupo se subdivida e encontre

os pontos cardeais, á cada ponto encontrado o grupo deverá gritar o nome do

ponto em que está.

 

 

 

331) SEGUINDO O CHEFE

 

 

Dividir

a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as sentados no chão. Cada grupo

terá como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e canetas

coloridas. Cada participante fará uma ação de cada vez, passando em seguida o

desenho para o outro participante e assim por diante passando por todos um

traço de cada vez até que o desenho esteja concluído ou tempo encerrado.

Exemplo: o primeiro participante faz um traço, para e a próxima ação é de outro

participante.  Os participantes terão

também de obedecer as seguintes características individuais: Participante 1 – é

cego e só tem o braço direito; Participante 2 – é cego e só tem o braço

esquerdo; Participante 3 – é cego e surdo; Participante 4 – é cego e mudo;

Participante 5 – não tem os braços; Portanto, para desenvolverem esses papéis,

o focalizador pede que os grupos escolham quem será 1,2,3,4 e 5 entregando

vendas par os olhos e tiras de pano para amarrar os braços que não deverão

utilizar. Quando os grupos estiverem prontos, começar a contar o tempo,

deixando que os grupos façam a atividade sem interrupção. Neste momento o

facilitador fica em silêncio, apenas observando o trabalho. Caso alguém

solicite ajuda ou informações, reforce as instruções já ditas sem dar outras

orientações. Caso algum participante faça perguntas do tipos está certo? Pode

fazer assim? Deixe o grupo decidir. Não interfira. Estas situações poderão ser

retomadas no momento de debate, para análise e como ilustração para outros

comentários.

 

 

 

332) PALHA OU CHUMBO?

 

 

Dividem-se

dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste, de

cócoras abraçando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma

mesma altura. O primeiro componente do outro grupo, toma distância de cerca de 2 metros

e sobe nas costas

de quem está na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente, até

que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de

baixo começa a balançar gritando:

– Palha

ou Chumbo? O jogo termina quando todos de cima forem derrubados, invertendo

 

as posições:

 

 

 

333) JOGO DOS OVOS

 

 

Divide-se

as crianças em dois time. Delimita-se o campo e traça-se uma linha ao meio.

Cada equipe ocupará um dos lados. No centro de cada campo desenha-se um círculo

de cerca de 1 m

de diâmetro e dentro coloca-se quatro ovos para cada time (4 ovos é uma boa

medida para 10 a

12 jogadores, existindo mais eles deverão se proporcionalmente aumentados). As

crianças deverão ir até o campo do adversário e lá pegar os ovos para

colocá-los no círculo do seu campo. Os ovos deverão ser transportados um de

cada vez. Quando um dos jogadores que estiver transportando um ovo for tocado

por um adversário ele deverá ficar parado no local até que seja

“libertado” pelo toque de um companheiro de seu time. Quando um

jogador estiver dentro do círculo seja de que campo for ele não poderá ser

tocado. Vence quem conseguir transportar os seus ovos primeiro.

 

 

 

334) DUELO DE TITÃS

 

 

Os

alunos devem ficar em 2 filas sendo uma de frente para outra. Espaços entre um

aluno e outro de 1 a2 metros

.

Cada aluno deverá ter um número de modo que os números iguais fiquem em lados

opostos e em diagonal. Os alunos ficam dispostos dentro dos arcos (que poderá

também ser demarcado com círculos riscados no chão), cada aluno tem um número

antecipadamente atribuído a ele. Quando o Professor(a) disser um número os

alunos cujo numerário corresponde deverão correr em direção as bolas de

borracha e deverão proferir arremessos na bola de basquete vazia com o intuito

de deslocá-la para fora do quadrado e na direção do seu adversário. Feito isso

será computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a bola para o

lado do seu desafiante.

335) PONTE MINADA

 

 

Os

participantes serão separados em duas equipes, cada equipe terá um bracelete de

papel de cor diferente (exemplo: azul e vermelho): uma equipe terá que defender

estrategicamente uma ponte (espaço demarcado por uma corda ao chão) enquanto a

outra terá por objetivo destruir a ponte introduzindo uma bomba (garrafa de

refrigerante de 600 ml, cheia de água), dentro do espaço demarcado. A

possibilidade de vitória se dará através da eliminação de todos os componentes

da equipe (arrancando o bracelete de todos os integrantes da equipe

adversária), destruindo a ponte com a utilização da bomba ou eliminando a

pessoa que carrega consigo a bomba.

 

 

 

336) BATALHA NAVAL

 

 

Divida

o local do jogo em duas partes de forma que um lado não possa enxergar o outro

(amarre uma corda e coloque um lençol por cima). A seguir, as pessoas de cada time escolhem um local

para si e não podem se mover daí. Quando o jogo começa, cada time ganha uma

bola e devem tentar atingir o outro time com essas bombas. Se alguém for

atingido pela bomba, está fora e senta ao lado da quadra até o jogo acabar. Não

vale se mexer para desviar da bola. Vence quem ficar por último.

 

 

 

337) PINGUE-PULMÃO

 

 

Em

uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque uma bolinha no meio. Em cada

rodada, jogam um representante de cada equipe, um de cada lado da mesa. Com as

mãos nas costas, eles devem soprar a bolinha para fazê-la cair do lado do time

adversário. Quando isso acontecer, a dupla é substituída. Se a bola rolar pela

lateral da mesa, recoloque-a no centro. Ganha a equipe que fizer a bola cair do

lado da adversária mais vezes.

 

 

 

338) CORRIDA DE LAGARTOS

 

 

Correm

um representante de cada equipe Uma das pessoas de cada grupo é escolhida como

o lagarto, e os demais do grupo embrulham-no em filme plástico (desde o pescoço

até os pés, envolvendo também os braços e as pernas). No JÁ, os lagartos, já

deitados de barriga no chão, devem rastejar até o a linha de chegada. Quem o

fizer primeiro, vence a prova.

 

 

 

339) QUEBRA-CABEÇA DE BALÕES

 

 

Antes

da brincadeira, pegue duas frases / fotos, recorte em peças como um

quebra-cabeça e coloque as peças dentro de balões. Deixe separado de forma que

os balões contendo as peças de cada desenho não se misturem. Haverão dois

times. Amarre um balão

com barbante no tornozelo de cada um. Cuide para um grupo ficar com as peças de

um dos quebra-cabeças, e outro grupo com as peças de outro. No JÁ, os

participantes tentam estourar os balões dos adversários, pisando neles. O grupo

que montar primeiro a frase / foto que estava dentro dos balões oponentes,

vence.

 

 

 

340) CORRIDA PRO LANCHE

 

 

Arranje

diversos tipos de comida ruim – das que sejam rápidas para comer. Todos fazem

duas filas (tenha dois conjuntos de comida iguais) a mais ou menos 3 metros

de um saco

plástico onde estão as comidas dentro. Cada pessoa corre para o saco plástico,

pega uma das comidas sem olhar, deve comê-la até engolir, e corre de volta para

a fila. Então a próxima pessoa vai. Não pode trocar a comida, tem que engolir o

que escolheu! O grupo que terminar primeiro vence.

 

 

 

341) CAÇADORES DE GENTE

 

 

Coloque

5-6 bolas no centro do pátio. Todos jogadores ficam fora da linha do campo. No

JÁ, o jogo começa. Quem pegar uma bola pode jogá-la em outros, e quem for

atingido cai fora do jogo. Tudo acontece ao mesmo tempo, sem interrupções, e é

cada um por si. Se alguém segurar no ar uma bola que lhe foi atirada é a pessoa

que tocou a bola que cai fora. Porém quem estiver segurando uma bola não pode

caminhar! O único jeito de mover uma bola é ir chutando-a, sem carregá-la. Se

alguém caminhar com uma bola, também cai fora. Essa brincadeira é divertida

porque é bem rápida e você pode fazer diversas rodadas.

 

 

 

342) ARRANCA-MEIAS

 

 

Todos

tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas mãos. O objetivo de jogo é arrancar as

meias dos outros e ser o último do jogo com pelo menos uma meias nas mãos.

 

 

 

343) AGACHADOS

 

 

Crianças

dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente

1 metro

do primeiro colocado, ficará o capitão de cada equipe. Este segurará a bola A

um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a

devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da

coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da

coluna ao receber a bola gritará – Viva!, marcando ponto para sua equipe.

 

 

 

344) BOLA CENTRAL

 

 

Crianças

em círculo bem aberto. Bola no centro onde ficará um jogador. A criança do

centro atirará a bola a um companheiro do círculo, o qual deverá apanhá-la,

colocá-la no centro, e , finalmente, saindo por onde lhe convier, em

perseguição a primeira. Enquanto isso, tendo saído pelo vão, deixado no

círculo, a criança que estava no centro procurará tocar novamente na bola sem

que seja atingido pelo perseguidor. Vencerá dos dois, aquele que alcançar o

próprio objetivo. O vencedor ocupará o centro na repetição do jogo

 

 

 

345) PEGA LOGO

 

 

várias rodadas de 2 minutos. A brincadeira consiste em brincar de pega-pega

durante dois minutos. Quem for o pegador quando o tempo acabar, vai sendo

eliminado e assim por diante até restar só o vencedor.

 

 

 

346) CORRIDA CONTRA OS PARES

 

 

As

crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um

par de jogadores fica por fora. Ao sinal de início, o par deslocado em volta do

círculo tocam de repente nas mãos unidas de dois companheiros da roda. Esses

saem a correr, sem se largarem as mãos, na direção oposta à do par que os

desafiou. Cada dupla tenta, então, dando à volta a roda por seu lado, ocupar os

lugares agora vagos no círculo. Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a

corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas crianças. O par que não

conserva as mãos dadas perde o direito desocupar os lugares vazios

 

 

 

 

 

 

 

 

 

347) ANTES DA BOLA

 

 

Riscam-se

no chão duas paralelas, bem afastadas umas das outras, a fim de limitar o

campo. Atrás de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o professor

de posse da bola. Desenvolvimento:  Para

iniciar o professor grita: g – Corre compadreh e impulsiona a bola para

frente fazendo-a rolar com velocidade, em direção a outra linha. A essa voz os

jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A

vitória é dos que conseguem tal coisa.

 

 

 

348) CARA E CARETA

 

 

Duas

equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas

linhas de 3 m

da quadra, uma de frente para a outra. Quando o mestre gritar “CARA”,

a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA,

eliminando-os. Quando o monitor gritar “CARETA”, a equipe CARETA deve

correr atrás da equipe CARA, para pegá-los. Existe um limite ao final de cada

lado da quadra onde a equipe que está pegando, não pode ultrapassar, e caso

isso aconteça, quem ultrapassou é considerado pego também. Quem for pego, senta

do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time

vença. Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária.

 

 

 

349) CÍRCULO DA SORTE

 

 

Traçam-se

dois círculos de 2 metros

de diâmetro separados um do outro. No interior delas dois outros círculos

concêntricos. Distante

6

metros

fica um na linha horizontal. Os jogadores

divididos em duas colunas são colocados ao lado dos respectivos círculos. O

primeiro jogador ficará com um saquinho de milho. Iniciando com os primeiros

entre as colunas e vão ficar na linha horizontal. Daí jogam os saquinhos para

seu círculo, aparecendo em seguida para entregar ao segundo e assentar-se. Os

seguintes repetem as ações dos primeiros e assim por diante. Damos 3 pontos se

o saquinho cair no círculo central. 2 pontos para o segundo círculo e um ponto

para o círculo externo e zero nas linhas. Será vencedor o partido que marcar

maior número de pontos e ganhará 5 pontos a coluna que terminar o jogo em

primeiro lugar.

 

 

 

350) FAZ-DE-CONTA

 

 

Implica

em promover brincadeiras imaginativas. Ex.:

 

 

 

 

POLÍTICA ? Criar uma campanha política para

Presidente do Colégio/Praça/Rua. Dois candidatos disputarão e haverão debates,

comícios, arrastões, passeios ciclísticos… E, claro, votação!

 

 

 

 

CLUBINHO

? Criar um espaço improvisado e ornamentar com alguns objetos, para transformar

em um ambiente de brincadeiras, conversas, histórias, jogos, etc.

 

 

 

 

RÁDIO

? Criar uma rádio e promover programas, entrevistas, ligações e músicas.

 

 

 

 

TELEVISÃO

? Fingir que está apresentando um programa de TV qualquer e soltar a

imaginação.

 

 

 

 

CARRINHO

? Criar estradas de mentirinha e brincar com carrinhos

 

 

 

 

ESCOLINHA

? Criar uma escolinha com professores e alunos de mentirinha e ensinar assuntos

diferenciados.

 

 

 

 

CASINHA

? Criar um ambiente com pai, mãe, filhos e… Situações.

 

 

 

 

CASA

NA ÁRVORE ? Criar um clubinho em cima de uma árvore e promover atividades nele.

 

 

 

 

FESTA

À FANTASIA ? Em um salão, promover uma festa ou uma peça com crianças

fantasiadas

 

 

 

 

CLÍNICA

? Criar uma clínica com médicos, pacientes, ambulâncias, consultas e cirurgias.

 

 

 

 

ESCRITÓRIO

? Criar um ambiente de trabalho com o chefe, secretárias, telefonistas e

sócios.

 

 

 

 

ESPADA

? Dois guerreiros lutam com pedaços de pau ou espadinhas de brinquedo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

…::: BRINCADEIRAS DE

SALÃO :::…

 

 

 

 

 

 

1) QUEBRANDO O GELO

 

 

Para

iniciar qualquer atividade, é necessário que antes haja um quebra-gelo entre os

participantes. Então, antes de iniciar as atividades, o mestre pedirá que os

participantes abracem uns aos outros, inclusive os mestres e organizadores.

Gera uma descontração e quebra o gelo totalmente.

 

 

 

2) ESCREVENDO COM PALITOS

 

 

Jogam

duas equipes. Cada equipe receberá uma caixa de fósforos. Em cada rodada, o

mestre irá dizer uma palavra qualquer. Após ouvir a palavra, as equipes deverão

escrevê-la com palitos de fósforo. A equipe que terminar primeiro, grita “terminei” e obriga a outra a

parar. Se a equipe escrever corretamente, ganha um ponto. Se errar alguma coisa

na palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.

 

 

 

3) STOP

 

 

Jogam

duas equipes. Cada uma com um escrivão. Em um papel, faz-se uma tabela com as

categorias: ATRIZ/ATOR – ALIMENTO – CARRO –

CANTOR/CANTORA – MINHA SOGRA É – NOVELA – ANIMAL – CEP – FILME –

PROGRAMA DE TV – TOTAL. Os escrivães de cada equipe tiram adedonha para saber

com que letra será, e começa a competição. Os integrantes da equipe devem dizer

para o escrivão palavras de cada categoria com a letra sorteada. A equipe que

preencher a tabela primeiro, diz STOP e obriga a outra a parar. Aí, faz-se a

contagem dos pontos. Respostas únicas = 10 pontos. Respostas iguais = 5 pontos.

Resposta nenhuma = -5 pontos. Ganha a equipe que obtiver mais pontos na soma

geral.

 

 

 

4) COMPLETE A MÚSICA

 

 

Toca-se

uma música e, em certo momento, ela pára. O desafio de cada equipe é acertar

corretamente a letra da música do ponto em que ela parou. Ganha a equipe que

acertar mais.

 

 

 

5) QUEM ESTÁ CANTANDO

 

 

Em

cada rodada, uma música é iniciada. O objetivo é acertar quem está cantando a

música. Para ter a chance de responder, o participante que sabe a resposta

deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. Se acertar, marca

ponto. Se errar, dá o ponto pra equipe rival. A equipe que obter mais acertos,

vence.

 

 

 

6) BATALHA MUSICAL

 

 

Em

cada rodada, o mediador deve escolher uma música e deverá falar uma palavra que

apareça em destaque nela. O desafio de cada equipe é cantar músicas que tenham

essa palavra e, depois de várias tentativas, acertar qual foi a escolhida. Cada

equipe tem uma chance por vez. Se demorar demais, o mediador pode dizer o nome

de quem canta. Se a equipe acertar qual foi a música escolhida, a música é

executada e a equipe pontua. Ganha quem tiver mais pontos.

 

 

 

7) KARAOKÊ

 

 

O

desafio de cada equipe é, em grupo, cantar uma música no Karaokê. Ganha a

equipe que obtiver mais pontos.

 

 

 

8) QUAL É A MÚSICA

 

 

Em

cada rodada, uma música em PlayBack é iniciada. O objetivo é acertar às

perguntas:

 

 

– Quem canta essa música?  –  Qual

é o nome da música?  –  Cante um trecho de 20 segundos da música.

 

 

Para

ter a chance de responder, o participante que sabe as respostas deverá chegar

primeiro (correndo) ao balcão de respostas. Cada resposta certa vale um ponto.

Se ele acertar uma e errar duas, ganha 1 ponto. Se acertar duas e errar uma,

ganha 2 pontos. Se acertar todas, ganha 3 pontos. Se errar todas, a equipe

rival ganha 3 pontos. O ponto só vai pro adversário se o erro for total. A

equipe que obter mais acertos, vence.

 

 

 

9) MÚSICA SECRETA

 

 

Em

cada rodada, um mesmo representante de cada equipe é convidado a ficar no local

onde os organizadores estão. Através de um fone, ele ouvirá uma música

qualquer. O jogador deverá cantar a música para a equipe, mas da sua boca só

poderá sair “Lá-lá-lá-lá…”. Cada rodada dura 1 minuto. Se a equipe

acertar o nome exato da música, ela pontua. Vence a equipe que tiver mais

pontos.

 

 

 

10) MEMÓRIA

 

 

Uma

frase é dita, cada um tem que repetir e aumentar, até alguém esquecer. Por

exemplo, Maria diz “Fui na feira” José diz “Fui na feira comprar

mandioca” Júlio diz “Fui na feira compra mandioca pra levar pra

casa”. E por aí vai até alguém esquecer e errar.

 

 

 

11) PALAVRAS PROIBIDAS

 

 

O

mestre escolhe alguém para entrevistar. Em 1 minuto de respostas, não pode

falar: é, não, porque e nem repetir mais de 2 vezes a mesma palavra. Quem

conseguir, é um herói.

 

 

 

12) ADEDANHA

 

 

Os

participantes mostram os dedos e vão dizendo o alfabeto. Na letra que parar,

deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra. Quem não

responder, sai fora da brincadeira.

 

 

 

13) QUEM SOU EU

 

 

Escreve-se

no quadro o nome de 10 artistas. O mestre deve escolher um e escrever num

papel, que ficará na sua mão. Cada equipe fará 5 perguntas para o mestre, que

só poderá responder sim ou não. Após as 5 perguntas, a equipe diz o palpite. Se

errar, o nome do artista é apagado do quadro e continua a brincadeira até

alguma equipe descobrir quem é o artista.

 

 

 

14) DECLARAÇÃO DE AMOR

 

 

Uma

dupla joga. Num par ou ímpar, descobre-se quem irá se declarar primeiro. O

objetivo do declarador é improvisar uma declaração de amor para a outra pessoa

e incluir nessa declaração objetos que serão apresentados pelo mediador. Para

cada objeto citado, ganha-se um ponto. Vence o declarador que falou mais

palavras em sua declaração, que terá 1 minuto.

 

 

 

15) PISTA

 

 

Jogam

duas duplas. Cada participante sentará em frente do parceiro. Primeiro, um

integrante de uma dupla diz uma palavra qualquer para um integrante da dupla

adversária. Quem ouviu a palavra, deverá dizer outra palavra que servirá de

pista. Então, o parceiro de quem deu a pista tenta adivinhar que palavra foi.

Quando alguém acertar a palavra, marca um ponto. E a brincadeira prossegue em

sentido horário, o participante falando uma palavra para o adversário e os

outros tentando adivinhar. Ganha a dupla que acertar mais palavras.

 

 

 

16) PREFERÊNCIAS

 

 

Jogam

várias duplas e um mediador. O mediador irá fazer várias perguntas. Para cada

pergunta, ele dará 3 respostas (A, B e C). O objetivo das duplas é escrever a

mesma resposta, ou seja, um deve adivinhar o que o outro prefere. Ganha a

equipe que tiver mais pontos, ou seja, coincidir mais perguntas.

 

 

 

17) FUTSOPRO

 

 

É

uma espécie de futebol, mas ao invés de bola, usa-se bexiga e ao invés de pés,

usa-se a boca. No final de cada extremidade da sala existirá um gol. O Objetivo

é, através do sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence.

 

 

 

18) DEDARIA

 

 

Xadrez

humano com os dedos. É desenhado um quadrado dividido em 12 quadradinhos de 5 cm

cada. Cada participante

tem o direito de escolher aonde o rival irá colocar o dedo e a escolher que

dedo será. “O seu dedo tal no número tal”. Quem não conseguir cumprir

uma ordem, é eliminado e substituído à escolha do vencedor.

 

 

 

19) PALAVRAS EMBARALHADAS

 

 

Jogam

duas equipes, cada uma com seu escrivão. O mestre dá uma folha para os

participantes com 10 palavras onde as letras estão embaralhadas. O grupo terá

que identificar e escrever as palavras corretas. A única facilidade é que o

mestre dará uma dica geral. Ex.: “

As

palavras são cidades” ou

“Tem

a ver com eleições”… Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa.

 

Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo.

 

 

 

20) BOQUEIRA

 

 

DESAFIO:

Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca (sem usar as mãos e sem

ter ajuda) e começara chupar. Quem completar a tarefa em menos tempo, vence.

 

 

 

21) RABO DO BURRO

 

 

Desenhe

um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada

participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já destacada). De

olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar o rabo do animal. Quem

colocar o rabo mais próximo do local correto é o vencedor.

 

 

 

22) PALAVRAS CRUZADAS

 

 

Jogam

duas equipes, cada um com seu escrivão. O mestre dará uma mesma folha com

palavras cruzadas (retiradas de revista ou jornal) para as equipes, que, em 15

minutos, deverão descobrir as palavras. Interessante permitir que cada equipe

tenha direito a ajudas, como acesso a dicionários e pessoas mais velhas ajudando.

No fim do tempo, ganha a equipe que acertar mais palavras.

 

 

 

23) JUNTANDO AS LETRAS

 

 

Jogam

duas equipes. O mestre irá imprimir duas folhas com uma frase em letras

destacadas (grandes e em negrito). Depois, irá recortar letra por letra e irá

reservar cada conjunto de letras em um envelope. Feito isto, ele entregará a

cada equipe: o envelope com as letras que compõem a frase + cola + uma folha de

papel ofício. O mestre irá escrever a frase no quadro e, quando ele dizer JÁ, a

equipe deverá abrir o envelope, organizar as letras na ordem da frase e

colá-las. A equipe que terminar primeiro, grita “terminei” e obriga a outra a parar. Se a equipe fizer

corretamente, ganha a prova. Se a equipe errar, a equipe adversária ganha.

 

 

 

24) FORCA

 

 

Um

jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços

correspondentes as letras da palavra que pensou.

 

 

Em

seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a

palavra, dizendo as letras que acham que está faltando. Para cada letra errada

uma parte do enforcado é desenhada. São permitidos 10 erros. A forca é

desenhada com 5 traços e o enforcado com 6. Se o desenho do enforcado for

completado ganha o jogo quem pensou na palavra.

 

 

 

25) FORCA REVELADA

 

 

Um

jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços

correspondentes as letras da palavra que pensou. Debaixo de cada traço,

coloca-se números. Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, irão

tentar adivinhar a palavra, dizendo os números, que revelarão as letras. Quem

descobrir a palavra ganha e é o próximo a fazer, mas se errar, está fora

daquela rodada.

 

 

 

26) 4 CANTOS

 

 

Essa

brincadeira tem que ser feita em um local fechado (com quatro cantos). Uma

pessoa é escolhida e fica no meio funcionando de “João bobo”,

enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada

pessoa em um canto). Quando a brincadeira é iniciada, as pessoas que estão nos

cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o

“bobo” ocupar seu canto primeiro. O ‘bobo’ fica aguardando alguém

bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a

ser o ‘bobo’ e a brincadeira continua.

 

 

 

27) BINGO

 

 

Cada

um faz sua cartela e o mediador sorteia os números. Quem vencer, ganha o

prêmio.

 

 

 

28) QUEM CONTA MAIS EM 3

 

 

A

equipe que fazer alguma coisa (contar piada, recitar ditado, cantar uma

música…) mais vezes em 3 minutos, ganha.

 

 

 

29) JOGO DA MEMÓRIA

 

 

Escreve-se

duplamente vários números em pedaços de papel e deve-se descobrir os que

coincidem. Quem descobrir mais acertos, vence a prova.

 

 

 

30) PALAVRAS EM CADEIA

 

 

Serão

formadas equipes de 4 ou mais pessoas.  O jogo consiste em formar palavras, as

quais deverão começar com a última letra da palavra precedente. Esta deverá ser

dita em 10 segundos, contados pelo coordenador do jogo. As palavras podem ser

limitadas à cidade, animais, nomes de pessoas, etc. Por exemplo, se for

escolhido “nomes de cidades” o jogo se desenvolverá da seguinte

maneira: o 1º participante da equipe que desafia dirá: São Paulo. Então o

membro da equipe contrária responderá: Ourinhos, antes de completar 10

segundos. As perguntas deverão suceder-se de forma alternada, ganhando cada

equipe um ponto sempre que acertar. A equipe que fizer mais pontos, será a

vitoriosa.

 

 

 

32) TELEFONE SEM FIO

 

 

Os

jogadores ficam em fileira, um ao lado do outro. O primeiro da fila inventa uma

frase e cochicha na orelha do amigo, sem deixar que ninguém ouça. Cada uma das

pessoas vai cochichar no ouvido do outro amigo até chegar no fim da fila. A

última pessoa que escutar a frase vai ter que dizer o que entendeu em voz alta

e o criador da palavra vai dizer se está certa. Muitas vezes a palavra chega

totalmente diferente do que foi dito.

 

 

 

32) EM QUE MÃO ESTÁ

 

 

Jogam

várias pessoas e um bobo. Enquanto o bobo está de costas, os participantes

decidem com quem vai ficar o objeto (qualquer coisa que caiba na palma da mão).

Depois, todos estendem as mãos fechadas para frente e mandam o bobo virar e

bater na mão de quem escondeu. O bobo bate na mão de alguém e este deverá abrir

as mãos. Quando o bobo erra, quem está com o objeto deve abrir as mãos. Quando

o bobo acerta, quem estava com o objeto nas mãos será o novo bobo.

 

 

 

33) QUEM PISCA PRIMEIRO

 

 

Duas

pessoas ficam olhando uma pra outra. Quem piscar primeiro, perde.

 

 

 

34) BOLA NA CAIXA

 

 

Jogam

todos os participantes, cada um representando sua equipe. Pegue 6 caixinhas

pequenas e coloque-as em semi-círculo, uma do lado da outra, com a boca aberta,

possibilitando que uma bolinha entre dento dela. No chão onde elas estiverem,

escreva na frente de cada caixinha os valores: 10 – 20 – 30 – 40 – 50 – 60. Uma

bolinha deverá ser colocada em determinado local predeterminado à frente do

semicírculo. Um jogador de cada vez terá que colocar a bolinha dentro de uma

das casas, soprando-a uma única vez. Cada bolinha acertada ganha o valor

correspondente à casa. Esse valor será acrescido ao placar de cada equipe. No

final, ganha a equipe que tiver mais pontos.

 

 

 

35) RAUL GIL

 

 

Várias

duplas brincam. Joga-se um adedanha pra saber “O que é que tem em tal

lugar com a letra tal?”. Cada dupla tem 30 segundos para dar a sua

resposta. Quem não responder em 30 segundos, é eliminado, cantando ”

O Raul perguntou, você não acertou, pegue

seu banquinho e saia de mansinho“. Ganha a dupla que ficar por último.

 

 

 

36) POR QUÊ?

 

 

É

um jogo rápido e bastante emocionante. Um participante terá que dar uma

resposta imediata para as perguntas do mestre. Funciona assim: O mestre começa

perguntando qualquer coisa. Daí, com base na resposta do jogador ele faz outra.

Ex:

 

 

MESTRE:

Por que você está aqui?                    VÍTIMA: – Por que meu pai paga.

 

 

MESTRE:

Por que seu pai paga?                       VÍTIMA: – Por que ele trabalha.

 

 

MESTRE:

Por que ele trabalha?

 

 

E

por aí vai… A vítima perde o jogo quando fala “Por que sim” –

“Por que não”, quando repete uma resposta já dita antes ou quando

amarela.

 

 

 

37) EMPURRA-EMPURRA

 

 

Os

participantes sentam em um banco e os que tiverem na ponta deverão empurrar,

para que os do meio saiam. Quem não agüentar a pressão e sair do banco, é

eliminado. Quando o banco não estiver mais apertado, os participantes poderão

tirar os rivais do banco com as mãos ou de outras formas não-agressivas. Vence

quem ficar no banco sozinho.

 

 

 

38) JOGO DA VERDADE

 

 

Várias

pessoas sentadas formam uma roda. O mestre pega dois papéis e escreve VERDADE

em um e MENTIRA noutro, reservando-os. Depois, o mestre pega uma garrafa peti e

a coloca no centro da roda. A brincadeira começa: o mestre roda a garrafa. A

pessoa que foi apontada pelo fundo da garrafa irá fazer uma pergunta para a

pessoa que foi apontada pela tampa da garrafa, que será obrigada a responder.

Depois, o mestre irá sortear dentre os papéis se o que ele disse foi verdade ou

mentira. No final, quem tiver mais verdades vence a prova.

 

 

 

39) ABELHINHA

 

 

Várias

duplas brincam. O mestre também tem seu par. A brincadeira consiste em defender

o colega. Ex: João e Maria são uma dupla, Rick e Júlia outra e Kátia e Beto são

outra. Vamos supor que Beto inicie a brincadeira. Beto deverá falar “

Abelhinha voou, voou e na boca de João

pousou”. Imediatamente, Maria (par de João) deverá dizer “Na boca de João mesmo não, na de Júlia”.

 

Aí, Rick deverá defender Júlia da mesma forma. Cada pessoa que ouvir o nome do

seu par citado deverá defendê-lo com essa frase e apontar para outro. A pessoa

que se atrapalhar e não conseguir responder certo ou a tempo, é eliminada junto

com o seu par. Ganha a dupla que ficar por último.

 

 

 

40) JOGO DA VELHA

 

 

Famosa

Guerra do X contra O. É interessante faz um campeonato, onde quem perder é

eliminado e quem ganhar escolhe o novo rival. Ganharia quem vencesse a última

rodada.

 

 

 

41) ACERTE PELO TATO

 

 

Jogam

dois representantes de cada equipe. O mestre escolhe um objeto (ou uma pessoa)

e coloca entre os dois participantes, que, de olhos vendados, tentarão

descobrir quem é ou o que é. As equipes não poderão ajudar de forma alguma.

Quem descobrir vence a prova.

 

 

 

42) JOGO DO PIM

 

 

O

mestre promoverá um desafio ao participante: Contar de 1 a

40, mas quando chegar nos

múltiplos de 4, falar PIM. Ex: “1, 2, 3, pim” “5, 6, 7,

pim” “9, 10, 11, pim”… E por aí vai. Quem se atrapalhar,

perde. Ganha o primeiro que chegar a 40.

 

 

 

43) DESENHO MISTERIOSO

 

 

O

mestre começa a desenha algo e quem acertar que desenho foi, é o próximo a

desenhar.

 

44) 3 MARTELADAS

 

 

Prega-se

superficialmente vários pregos em um pedaço de madeira. Cada participante tem o

direito de dar 3 marteladas para afundar o prego completamente. Quem conseguir,

vence.

 

 

 

45) MAIS OU MENOS

 

 

O

mestre faz uma pergunta estupidamente difícil cuja resposta é um número e as

equipes irão responder. Com base na resposta das equipes, o mestre irá dizer

“mais” ou “menos”. A equipe que acertar na mosca por mais

vezes, ganha.

 

 

 

46) IMPROVISO

 

 

Jogam

4 participantes de cada equipe. O mediador narrará a sinopse de uma história

diferente para cada equipe. Os participantes deverão improvisar absolutamente

toda a peça (que terá 5 minutos). A equipe que se sair melhor, vence a prova.

 

 

 

47) TORTURA

 

 

O

mestre faz uma pergunta a duas pessoas. A que não responder ou a que responder

errado, será “torturada”. Mas não é tortura de verdade, ela

simplesmente ficará imobilizada enquanto seus colegas fazem cócegas e passam

pena nos pés. Também pode-se lambuzar o pé da vítima com leite e botar para um

bezerro lamber. O mestre deverá dizer “Tortura nele!” e todos deverão

gritar.

 

 

 

48) PIRÂMIDE

 

 

Duas

equipes jogam. Cada equipe terá direito a um mesmo número de pregadores e, com

eles, deverão criar uma pirâmide. Depois, um componente de cada equipe deverá

tirar um pregador de sua própria pirâmide. A pirâmide que desabar primeiro dará

vitória à equipe rival.

 

 

 

49) DEBATE

 

 

Superprodução:

O mestre deverá organizar um debate sobre um tema e dois grupos de discussão

irão defender as suas opiniões em um debate onde ocorrerão perguntas,

respostas, réplicas e tréplicas. Vale a pena fazer!

 

 

 

50) COBRA

 

 

É

um tipo de pega-pega, só que ninguém pode usar nem as mãos nem os pés, só se

arrastar.

 

 

 

51) ACENDE A VELA

 

 

A

vítima dá 50 voltas em um cabo de vassoura e tenta acender uma vela. Ela deverá

abrir a caixa de fósforo, pegar um palito, riscá-lo na caixa e acender a vela.

Tudo isso com uma mão só.

 

 

 

52) PRA QUEM VOCÊ TIRA O PAPEL

 

 

Paródia

do quadro do Raul Gil. O participante terá à sua disposição papéis dobrados,

numerados de 1 a

10. Dentro de cada papel haverá o nome de uma pessoa do grupo. O jogador

escolherá o número e o mestre pegará o papel, mostrando-o para o participante,

que deverá falar se tira o papel ou não. Se ele disser sim, o mestre pergunta

por quê e o participante responde. Depois dos elogios do participante, o mestre

deverá ler o nome que tiver no papel e dizer o nome da pessoa, que deverá se

levantar e abraçar o jogador. Os papéis que o jogador não tirar, ficarão para o

final. Depois que todos os papéis tirados saírem, o mestre começa a pegar os

papéis que ele não tirou (em ordem numérica). Aí, o mestre pergunta porque o

participante não tirou o papel para aquela pessoa. Depois que o participante

justificar, o mestre pergunta “

O que

é que ele/ela precisa fazer para que você tire o papel pra ele/ela?”.

 

Aí, o jogador responde e passa para outra. Quando todos os papéis acabarem, o

jogo termina.

 

 

 

53) EMBARALHADO

 

 

Forma-se

um círculo e em seguida será distribuído um pedaço de papel para cada um, e uma

caneta. Logo após a pessoa irá escrever qualquer pergunta que ela quiser, ex: Por que hoje fez sol? É qualquer

pergunta, o que vier na cabeça. Logo após, o mestre irá pegar os papéis de

todos os participantes, embaralhar e entregar um para cada (só que você não

poderá pegar o seu), ai depois de feito isso a pessoa vai responder o que

estiver naquele papel que ela pegou. Depois que todos responderem sem um ver o

do outro, você vai dobrar seu papel e vai passar 2 vezes para seu lado direito

todos juntos. Ai começa a brincadeira. Uma pessoa começa lendo o que está em

seu papel, em seguida a pessoa do lado direito ou esquerdo (depende do monitor

escolher), digamos que foi pela direita, ai a pessoa vai ler o que está escrito

na resposta dela, e assim por diante, a mesma que respondeu a resposta vai ler

a sua pergunta e o vizinho ao lado responderá a sua resposta. É muito legal e

causa muitos risos!

 

 

 

54) JÚRI

 

 

Superprodução:

O mestre deverá organizar um julgamento (ele será o juiz). O julgamento será

devido a um roubo. Nesse julgamento haverá réu, advogado de defesa, advogado de

acusação, testemunha de defesa, testemunha de causação, promotor de justiça e

jurados. Usar a criatividade é a receita para que seja divertido.

 

 

 

55) O CORPO FALA

 

 

Escreva

as frases abaixo em tiras de papel. Peça a alguns jovens que escolham uma tira

e, por meio de gestos, “digam” o que está escrito no papel. Após cada

apresentação, o grupo tenta adivinhar o que foi “dito”. Escreva

as frases abaixo em tiras de papel. Peça a alguns jovens que escolham uma tira

e, por meio de gestos, “digam” o que está escrito no papel. Após cada

apresentação, o grupo tenta adivinhar o que foi “dito”. (Cai fora! –

Eu te amo – Você poderia me ajudar, por favor? – Eu não estou entendendo. – Por

que você fez isto? – Eu não acredito. – Não foi culpa minha. – Que chulé que

você tem! – Sua combinação está aparecendo – Estou com medo. – Não pegue isto.

– Vai me deixar só? – Chame a polícia. – Passe o katchup). Você pode ainda

criar outras frases.

 

 

 

56) CADÊ O PINTINHO QUE ESTAVA AQUI?

 

 

Toca-se

em cada dedo da criança fazendo as seguintes perguntas…

 

 

MESTRE:

Cadê o pintinho que estava aqui? (NA

PALMA DA MÃO)  VÍTIMA: Gato comeu

 

 

MESTRE:

Cadê o gato? (NO MINDINHO)                                          VÍTIMA:

Foi pro mato

 

 

MESTRE:

Cadê o mato? (NO CAÇA-PIOLHOS)                                VÍTIMA: Fogo queimou

 

 

MESTRE:

Cadê o fogo? (NO PAI DE TODOS)                                   VÍTIMA: Água apagou

 

 

MESTRE:

Cadê a água? (NO INDICADOR)                                       VÍTIMA: Boi bebeu

 

 

MESTRE:

Cadê o boi? (NO POLEGAR)                                                             VÍTIMA:

Subiu a montanha.

 

 

Nesse

instante, o mestre, usando os dedos médio e indicador, fará os dois supostos

pesinhos que subiram pelo braço, até provocar cócegas debaixo do braço da criança:

“foi por aqui, aqui,

aqui…ACHOU!”

 

57) ADIVINHÃO

 

 

Várias

pessoas brincam. Do grupo, é extraído uma pessoa que será o adivinhão. O

adivinhão escolhe o que ele quer (PÉ ou MÃO). Então, o mestre deverá organizar

os participantes, para que seus corpos e rostos fiquem ocultos e só a parte que

o adivinhão escolheu apareça. O adivinhão deverá escolher um participante e

tocará na mão ou no pé dele, tentando, assim descobrir quem é. Se ele errar,

escolhe outro. Quando ele acertar, os outros participantes ficam em seus

lugares e apenas a pessoa que ele acertou vem, fazendo com que não reste

dúvidas. Quem for descoberto é o novo adivinhão e recomeça a brincadeira.

 

 

 

58) ORDEM SECRETA

 

 

Forma-se

um círculo, todos sentados, cada um escreve uma tarefa que gostaria que seu

companheiro da direita realizasse, sem deixá-lo ver. Após todos terem escrito,

o feitiço vira contra o feiticeiro: quem irá realizar a tarefa é a própria

pessoa que escreveu.

 

 

 

59) PERCEBENDO

 

 

Divida

um grupo em 2 a

2, um olhando pro outro. Peça a eles para que se observem por 1 minuto, depois

peça para eles se virarem de costas e mudarem uma coisa em si mesmos e depois

desvirarem e fazerem com que o parceiro descubra o que foi mudado. O outro

também repete e assim sucessivamente.

 

 

 

60) FORMANDO GRUPOS

 

 

Os

participantes devem formar grupos de acordo com uma regra estabelecida pelo

mestre. Ex: O mestre diz:

“Quero um

grupo com todos que estão de bermuda” ou

“uma equipe que tenha cabelo curto e outra com cabelo

comprido”. E os jogadores correm pra se reunir.

 

 

 

61) BATALHA ALFABÉTICA

 

 

Jogam

dois grupos com um escrivão cada. Peça a cada escrivão para escrever todo o

alfabeto em uma folha de papel, 1 letra por linha. A brincadeira é identificar

e escrever o nome de coisas que comecem com cada uma das letras. O primeiro que

completar o alfabeto vence o jogo. Pode valer qualquer coisa (carro, novela,

filme, cantor/cantora/banda…)

 

 

 

62) DETETIVE

 

 

As

pessoas ficam em círculo, observando umas às outras. Sorteiam-se pequenos

pedaços de papel com as seguintes inscrições: um com a letra “A” que

identifica o papel de assassino; um com a letra “D” que identifica o

papel de detetive e os demais com a letra “V” que indica o papel de

vítima. O assassino deve piscar para as pessoas que ele acha que receberam o

papel de vítima. Estas, após receberem a piscadela, disfarçam e anunciam que

morreram “Morri!”. O

detetive deve ficar atento a todos para descobrir o assassino (e o assassino

deve ficar atento para identificar o detetive e evitar que este

“veja” seus crimes). Se descobrir o assassino (receber uma piscadela,

ver uma piscadela), o detetive imediatamente determina: “Preso em nome da

lei!”. O detetive ganha a rodada e redistribuem-se os papéis. Se o

detetive errar (viu o que pensou ser uma piscadela, mas não era – o assassino

ganha). O assassino também ganha se matar todas as vítimas”

 

 

 

63) QUE ANIMAL EU SOU?

 

 

Os

participantes formam um círculo. O mestre chama um voluntário e coloca-lhe nas

costas um letreiro. Esta pessoa não pode saber o nome que está escrito. A um

sinal do animador, o voluntário percorre o interior do círculo fazendo

perguntas às demais pessoas, para identificar seu animal. Seus companheiros

podem responder apenas com um sim ou

um não. Se conseguir adivinhar, volta

a integrar o círculo e escolhe um novo voluntário passa a repetir a

experiência, com outro letreiro.

 

 

 

64) ESPELHO

 

 

Brincam

duas equipes. Um jogador estará de frente para o outro, ou seja, cada jogador

terá uma pessoa com quem ficará cara a cara. A equipe 1 começa. Cada

participante deverá fazer gestos e movimentos para o rival que está na sua

frente. Este, tem que imitar os seus movimentos. Depois, é a equipe 2 que fará

a mesma coisa. Ambas as equipes terão um minuto para fazer.

 

 

 

65) CADEIRA DE BALANÇO

 

 

É

um exercício divertidíssimo. Todos fazem. Tem que sentar no chão  e abraçar as pernas dobradas na altura dos

joelhos, com as mãos entrelaçadas. Balançar o corpo para frente e para trás,

imitando uma cadeira de balanço.

 

 

 

66) LEVANTAMENTO

 

 

Jogo

de duplas. Os participantes sentam no chão, de costas para o seu par, com os

braços cruzados. A seguir, tentam ficar de pé apoiando-se um no outro. Quem

conseguir primeiro, vence.

 

 

 

67) MÍMICA

 

 

Uma

pessoa é escolhida para fazer a mímica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO,

FILME, AÇÃO, MÚSICA, MINHA SOGRA É, NOVELA, ANIMAL…) Quem avinhar a mímica, é

o próximo a fazer.

 

 

 

68) CORAL

 

 

O

mestre deverá ensaiar uma música com sua equipe, que cantará com platéia

assistindo.

 

 

 

69) BADERNA

 

 

Vendar

os olhos de todos os participantes, exceto 1: o baderneiro, que terá um apito à

sua disposição. O baderneiro sairá pela sala apitando e fugindo dos

“ceguinhos”. Quem conseguir tocar no baderneiro, o substituirá.

 

 

 

70) DE QUEM É A VOZ?

 

 

Um

participante do grupo sai da sala. Dentre os que ficarem, o mestre sorteia um

para falar algo sobre o que saiu (elogios ou críticas). Esse depoimento será

gravado através de um celular ou MP4 e terá 30 segundos. Depois, o participante

que saiu retorna à sala, ouve a gravação e tenta descobrir de quem é a voz. Ele

só tem uma chance. Se errar, volta e outra gravação é feita com outra pessoa.

Se ele acertar, quem deu o depoimento será o próximo a sair da sala.

 

 

 

71) SEMINÁRIO

 

 

Dentre

os participantes, é sorteado o seminarista, que terá 3 minutos para falar sobre

um tema que lhe é imposto. De acordo com a sua apresentação, ele vai recendo

vaias ou aplausos. Ganha o seminarista que for mais aplaudido no final.

 

72) NO BAGAÇO DA LARANJA

 

 

É

um samba de roda. Toda vez que o mestre disser: “Fulano tá se acabando”, a turma cantará: “No bagaço da laranja”. O

objetivo é dizer o nome de todos do grupo e ir variando a frase inicial. Ex.:

Ao invés de

“Fulano tá se

acabando” falar

“Fulano já

se acabou faz tempo” ou

“Fulano

tava se acabando hoje de manhã com Beltrano” E eles sempre dirão: “No bagaço da laranja”. É

 

divertidíssimo!

 

 

 

73) A BARATA DIZ QUE TEM

 

 

É

uma cantiga de roda que deverá ser adaptada com o nome das pessoas do grupo, ou

seja, no lugar de “a barata”, colocar “Fulano”.

 

 

A Barata diz que tem sete saias de filó. É mentira da barata, ela

tem é uma só. Ah ra ra, iá ro ró, ela tem é uma só

 

 

 

A Barata diz que tem um sapato de veludo. É mentira da barata, o

pé dela é peludo. Ah ra ra, Iu ru ru, o pé dela é peludo

 

 

 

A Barata diz que tem um sapato de fivela. É mentira da barata, o

sapato é da mãe dela. Ah rá rá, oh ró ró, o sapato é da mãe dela

 

 

 

A Barata diz que tem uma cama de marfim. É mentira da barata, ela

tem é de capim. Ah ra ra, rim rim rim, ela tem é de capim

 

 

 

A Barata diz que tem um anel de formatura. É mentira da barata,

ela tem é casca dura. Ah ra ra , iu ru ru, ela tem é casca dura

 

 

 

A Barata diz que tem o cabelo cacheado. É mentira da barata, ela

tem coco raspado. Ah ra ra, ia ro ró, ela tem coco raspado

 

 

 

DICA:

Parodie essa música para que fique engraçada.

 

 

 

74) BARATA DA VIZINHA

 

 

É

uma samba de roda. Todos cantarão a famosa música

“Toda vez que eu chego em casa, a barata da vizinha tá na minha

cama. Toda vez que eu chego em casa, a barata da vizinha tá na minha

cama”. Nesse momento, o mestre escolhe um participante e diz:

“Ô diga aí fulano o que você vai

fazer?” Por sua vez, ele deverá cantar: “Eu vou comprar alguma coisa pra me defender”. Dependendo

 

da resposta dele, a turma irá cantar. Ex.: Ele disse chicote

“Ele vai dar uma chicotada na barata

dela, ele vai dar uma chicotada na barata dela”. E a música continua

 

até todos terem dito.

 

 

 

75) RESPONDA ERRADO

 

 

O

mestre escolhe uma vítima a qual fará 20 perguntas seguidas (extremamente

fáceis). Para vencer o mestre, o participante deverá responder as 20 perguntas

erradas. Caso acerte uma, ele perde.

 

 

 

76) 1 MINUTO

 

 

Jogam

duas equipes (cada equipe tem seu escrivão). O mestre dará uma ordem. Ex.:

“Escrever nomes de cidades com a letras

E”, “Escrever nomes de cantores com a letra G”… Enfim,

 

qualquer coisa que o mestre desejar. Os escrivães terão 1 minuto para escrever

o máximo de palavras que conseguirem. Vence a rodada quem tiver mais nomes.

Caso haja empate, ponto para as duas equipes. Ganha a equipe que vencer mais

rodadas.

 

 

 

77) HISTÓRIA IMPROVISADA

 

 

Um

dos participantes irá começar a brincadeira, contando uma história qualquer. Em

determinado momento, ele pára e o seu vizinho deverá continuar a contar a

história. O mestre deve ficar do lado esquerdo de quem começou, pois assim ele

será o último a completar a história e dará um fim a ela.

 

 

 

78) QUE ANIMAL EU SOU?

 

 

O

mestre deve escolher um animal e escrever o nome dele num papel, que ficará na

sua mão. Cada participante poderá fazer uma pergunta de cada vez ao mestre para

descobrir que animal ele é. Ex.: “

Você

nada? Você voa? Você viva na terra”… Quando todos já tiverem

 

perguntado, eles voltam a fazer novas perguntas, na mesma ordem. Quem acertar o

animal será o novo mestre.

 

 

 

79) VOCÊ CONHECE O JUCA?

 

 

Os

participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira,

perguntando ao jogador que está do seu lado direito: “Você conhece o Juca?” (fazendo um gesto corporal) Este

responde “Não” e

imediatamente faz a mesma pergunta para o seu vizinho (com o gesto corporal que

viu e um novo). O objetivo é repetir os gestos corporais e acrescentar novos,

sem esquecer. A brincadeira acaba quando todos já tiverem participado.

 

 

 

80) O GATO DO XICO

 

 

Os

participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira,

falando a frase:

“O gato do Xico é

…”. Depois, ele passa a bola pro vizinho. O vizinho, por sua vez,

 

deverá dar outra característica ao gato do Xico com a mesma letra que o mestre

deu. Ex.: MESTRE:

– O gato do Xico é

bonito JOGADOR 1:

– O gato do Xico é

bondoso JOGADOR 2:

– O gato do Xico é

briguento… E por aí vai até alguém não conseguir, sendo eliminado do

 

jogo.

 

 

 

81) O QUE É O QUE É

 

 

Pesquisar

na internet vários “O que é o que é”, ou desafios, e aplicar no

grupo.

 

 

 

82) TRUQUES DE MÁGICA

 

 

Pesquisar

na internet vários truques de mágica e aplicar no grupo. Depois, ensinar os

truques para que possam fazer em casa.

 

 

 

83) FORMAR PALAVRAS

 

 

Jogam

duas equipes e um escrivão para cada equipe. O mestre dá um papel com várias

letras embaralhadas (as mesmas) para cada equipe. Os escrivães, guiados pelos

colegas de equipe, terão que escrever o maior número possível de palavras

formadas através das letras impostas. Quem formar mais palavras em 3 minutos,

vence.

 

 

 

84) DICIONÁRIO

 

 

Jogam

várias equipes. Cada equipe receberá 3 placas (A, B e C). Em cada rodada, o

mestre escreverá no quadro uma palavra que ninguém conhece e dará três

definições: uma correta e duas erradas. No JÁ, todas as equipes levantam suas

placas ao mesmo tempo. As equipes com mais acertos, vence a prova.

 

 

 

85) QUEM LEMBRA MAIS

 

 

Jogam

duas equipes e um escrivão para cada equipe. O mestre mostrará o mesmo papel

desenhado (várias figuras, animais, objetos…) para cada equipe durante 30

segundos. Depois dos 30 segundos, inicia-se outra contagem, agora de 2 minutos,

tempo necessário para que o escrivão de cada equipe escreva em um papel o maior

número de coisas que consegui lembrar na paisagem. São várias rodadas (vários

desenhos). Ganha a rodada a equipe que acertar mais coisas e vence a prova a

equipe que ganhar mais rodadas.

 

 

 

86) DANÇA COMO EU DANÇO

 

 

Brincam

duas equipes. Um jogador estará de frente para o outro, ou seja, cada jogador

terá uma pessoa com quem ficará cara a cara. A equipe 1 começa. Cada

participante deverá dançar da sua forma. O rival que estiver na sua frente

deverá imitar os seus passos de dança. Depois, é a equipe 2 que fará a mesma

coisa. Ambas as equipes terão um minuto para fazer.

 

 

 

87) CEGO ALIMENTANDO CEGO

 

 

Dois

jovens sentados em cadeiras, frente a frente. Ambos de olhos vendados e

próximos um do outro. Cada um terá na mão uma banana descascada que dará ao

companheiro. Dão -se as mãos esquerdas. Com uma toalha , forra -se o peito de

cada “cego” e começa a refeição. Ao sinal ambos estendem os braços

procurando acertar a banana na boca do companheiro. Vão tentando até que o

outro possa mordê-la. O engraçado é que antes de acertar um lambuza o outro.

Vencerá o que primeiro acertar a banana na boca do outro. Não pode apalpar com

a mão o rosto do outro.

 

 

 

88) BINGO ALIMENTAR

 

 

Cada

jogador irá escolher um nome de uma comida. Logo após, receberá uma folha de

papel ofício, que irá dobrar quatro vezes. Esta folha que representa um

retângulo, ao ser dobrada, será dividida em dezesseis novos retângulos

pequenos. Ao sinal do mestre, os participantes deverão procurar 16 colegas, e

perguntar os seus nomes e da comida escolhida por eles, anotando-os nos

pequenos retângulos da folha. Após terem preenchido os dezesseis retângulos,

eles receberão um número. O mestre fará um sorteio, e o jogador sorteado deverá

falar o seu nome e o da sua comida. O mestre dirá, após a explanação do

participante, que quem tiver em sua carteia o nome deste jogador marcará um

ponto. Será vencedor quem preencher primeiro a cartela.

 

 

 

89) FORCA CORPORAL

 

 

O

mestre decide que palavra ele fará. Dentre os participantes, o mestre escolhe o

número de alunos assim como o número de letras que contém a palavra escolhida.

Ele também deverá escolher outro jogador, que ficará fora da sala. Enquanto

esse participante está fora da sala, o mestre escreve uma palavra no quadro em

letras bem destacadas e, na frente de cada letra, coloca um de seus

selecionados. Depois de tudo pronto, o jogador retorna à sala e vai para o

fundo dela. Ele irá dizendo as letras que acha que tem naquela palavra e,

conforme for acertando, o mestre irá mandar os alunos saírem da frente das

letras que ele acertou. E assim o jogo prossegue até ele acertar a palavra

(fazendo com que todos os participantes saiam da frente do quadro). Assim, ele

passará a ser o novo mestre e escolherá outra palavra com outros selecionados e

assim por diante…

 

 

 

90) PIQUE-MINUTO

 

 

É

um pega-pega comum, só que ele é feito em local fechado. O objetivo é o mesmo,

só que ele será cronometrado. O jogador que for o pegador quando o tempo acabar

(exatos 1 minuto), está eliminado. E a brincadeira continua até o último

pegador ser eliminado e dar a vitória ao adversário.

 

 

 

91) MODELAR

 

 

Dois

círculos, um interno, outro externo. Os integrantes do círculo interno ficarão

com os olhos fechados, os do círculo externo irão “modelar” o corpo

dos colegas, fazendo lindas poses. Depois, irão procurar um espaço e farão com

o seu corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu companheiro; estes, ao

sinal do mestre, abrirão os olhos e irão descobrir quem os “modelou”.

A seguir, trocam-se os círculos.

 

 

 

92) CAÇA-PALAVRAS

 

 

Jogam

duas equipes. O mestre dará a cada equipe um papel que contém um quadro com

várias letras. Algumas dessas letras, juntadas horizontalmente ou

verticalmente, formarão as palavras que estão em cima desse quadro. A equipe

que encontrar todas as palavras primeiro, vence a prova.

 

 

 

93) OBJETO ESCONDIDO

 

 

Jogam

todos os participantes. Todos saem da sala, enquanto o mestre escolhe um objeto

e o esconde. Quando o mestre chamar os jogadores, eles deverão fazer perguntas,

como

“Pra que serve?”, “É

grande ou pequeno?”, “É pesado ou leve?”… Os jogadores

 

irão procurar esse objeto. Quem acertar, será o novo mestre e fará o mesmo.

 

 

 

94) HÁ HÁ HÁ

 

 

Os

jogadores sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar. Ao sinal de início,

o jogador escolhido exclama: Há! ao que o seguinte completa: Há! Há! Cabendo ao

terceiro falar: Há! Há! Há! e assim por diante. Antes mesmo de se completar a

volta inteira do círculo, o grupo estará com muita vontade de rir, mas não

poderá fazê-lo, pois quem ri sai da brincadeira. É uma prova de resistência.

Vence quem ficar por último.

 

 

 

95) O IMPERADOR

 

 

Os

jogadores, sentados, formarão um círculo, exceto um, que ocupa o centro quando

for chamado. Depois de escolhido um que será o imperador, chama-se o de fora

para começar o jogo. Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão

direita. O imperador deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros

passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. O que está no

centro procura descobrir quem é o imperador, em três tentativas. Se errar, ele

volta e um novo imperador é escolhido. Ganha se adivinhar e escolhe outro para

recomeçar o jogo.

 

 

 

96) PALMADA

 

 

Os

participantes (sentados), agrupados bem juntos, formam uma pequena roda. Um

deles será escolhido para dar as palmadas. Os outros, estenderão as palmas das

mãos para o centro do círculo. O objetivo do jogador é bater na palma de alguma

mão, com a dificuldade de que todos irão retirar as mãos quando virem o perigo.

Quem levar a palmada, será o próximo a fazer.

 

 

 

97) QUEM ESTÁ DIFERENTE

 

 

Os

jogadores formam um semi-círculo e um participante destacado ficará na frente,

com os olhos vendados. Os integrantes da roda permanecem na mesma posição menos

uma que toma posição diferente. O jogador destacado no meio da roda tira o

lenço dos olhos e procura encontrar o que está diferente. Acertando, escolhe

outro para substituí-lo. Errando, o participante diferente se apresente e a

brincadeira recomeça.

 

 

 

98) MENSAGEIRO

 

 

Jogam

duas equipes, organizadas em semi-círculos fronteiros. Entre elas fica o mestre

que dá ao último jogador de cada grupo lápis e papel. Para começar o mestre

segreda a mesma mensagem ao primeiro de cada equipe. Ao seu sinal, tal recado

vai sendo cochichado de um em um de cada partido até o último. Este ao

recebê-lo transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao orientador.

Ninguém pode repetir a frase ao vizinho depois de já lhe houver segredado uma

vez. As mensagens serão conferidas em voz alta pelo mestre somente no término

da partida. A vitória é do partido que primeiro entregar a mensagem ao mestre.

 

99) FÓSFORO

 

 

Os

participantes (sentados) formarão uma roda e um iniciará a dinâmica. Ele

acenderá um palito de fósforo e passará para o seu vizinho. Todos devem repetir

a ação até que o fósforo se apague. Quem permitir isso, é eliminado. Ganha quem

ficar por último.

 

 

 

100) CANTO CERTO

 

 

O

mestre terá uma lista com várias perguntas que serão feitas aos participantes.

No quadro, serão escritos os nomes de cada um, deixando um espaço para colocar

os pontos. Como toda sala tem 4 cantos, a sala será dividida assim: todos os

participantes, inicialmente, ficarão no canto X. Os outros cantos serão: A, B e

C. O mestre fará a pergunta e dará três alternativas: A, B e C. Então, os

participantes deverão ir para o canto respectivo à resposta certa. Depois de

revelada a resposta, o mestre escreve os pontos de quem ganhou e todos voltam

para o canto X. Ganham as pessoas que tiverem o máximo de pontos.

 

 

 

101) APONTE O QUE OUVIU

 

 

Os

participantes deverão sentar-se em círculo. Obedecendo uma determinação do

professor, um deles aponta para uma parte de seu corpo, afirmando entretanto,

ser outra. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: “Este é meu

umbigo”. O seguinte, imediatamente, deve colocar a mão sobre a parte de

seu corpo que ouviu e não na que viu; no caso, colocar a mão no umbigo e

afirmar, por exemplo, “Este é meu cabelo”. Caberá ao seguinte colocar

as mãos sobre seus cabelos e fazer uma afirmação, indicando outra parte do

corpo, e assim sucessivamente. O professor, para estimular o acerto de todo o

grupo, poderá estabelecer que a vitória será sua quando alguém errar e que o

grupo será vencedor se todos acertarem. A tendência natural do participante,

premido pela urgência de sua resposta, é apontar o que viu e não o que ouviu,

atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicação. O participante que errar,

deve dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo humano. O

seguinte a cometer erro deverá continuar o desenho, acrescentando mais uma

parte (como o jogo da forca).

 

 

 

102) JOGO DAS CORES

 

 

As

crianças estarão sentadas em grupos, divididos pelo professor. O professor

pedirá que cada criança cite um objeto visível em sala de aula, da cor que ele

indicar. Dirá por exemplo verde e concederá de dez a quinze segundos. Um

jogador do grupo dirá: – Verde é a blusa da Maria. O outro dirá do outro grupo:

– Verde é a caneta do João. Os que não conseguirem satisfazer o pedido do

professor dentro do tempo determinado, perderá a oportunidade e marcará um

ponto negativo para o seu grupo. Falta:

Constituirá falta nomear um objeto que já tenha sido citado anteriormente. Vitória: O grupo que menor número de

pontos negativos obtiver será o vencedor.

 

 

 

103) TÁ VIVO?

 

 

Os

alunos estarão em círculo, sentados, um aluno no centro. Ao sinal, o aluno do

centro acende um palito de fósforo e segura na posição horizontal, vai

perguntando aos colegas, um por um: Tá vivo?h. O outro responde: Tá!h Ao

momento em que o palito apagar ou queimar quase tudo, o aluno que recebeu a

pergunta ocupará o centro.

 

 

 

104) AMIGO SECRETO

 

 

Cada

aluno escreve seu nome em um pedaço de papel. O professor recolhe os papéis e

embaralha-os em uma caixa. Faz a caixa passar de mão em mão, para que os alunos

retirem seu amigo secreto. De posse do nome do colega, deverão procurá-lo e

apresentar-se a ele, narrando suas próprias expectativas, preferências e alguma

curiosidade a seu respeito. Assim, o aluno dá a si mesmo como presente ao amigo.

O que torna o jogo mais instigante é o fato de que o grupo não se conhece,

devendo procurar quem é seu amigo. Há uma intensa movimentação pela sala e já

neste momento de tateio exploração inicia-se a apresentação. Depois que cada um

tiver se apresentado ao seu amigo, deverá dizer ao grande grupo quem foi seu

presente, isto é, quem o pegou e se apresentou. Por exemplo: Lúcia tirou Sandra

que tirou Carlos. Sandra deverá contar o que Lúcia falou de si mesma, e falará

de si ao Carlos. Se alguém tirar seu próprio nome, dar-se-á a si mesmo como

presente, ou seja, apresentar-se-á à turma.

 

 

 

105) QUEDA DE DEDO

 

 

Espécie

de queda de braço, mas com o dedão. Com o próprio dedão, tenta-se imobilizar o

dedão do adversário. Em uma melhor de 5, ganha quem imobilizou o dedão do

adversário por mais vezes.

 

 

 

106) ESCONDE DENTRO

 

 

Um

objeto é escondido dentro da roupa de uma pessoa. As demais devem procurar.

Quem achar, é o próximo a esconder.

 

 

 

107) FEITIÇO CONTRA O FEITICEIRO

 

 

Quando

todos estiverem presentes, o mestre distribuirá papel e caneta e dirá que

pretende fazer uma brincadeira com alguém e precisa de sugestões de castigos.

Cada uma deve sugerir algo e assinar em baixo. Todos os papéis serão recolhidos

e lidos um a um, por exemplo: A Marcela disse que quer que ela cante um trecho

da música “É o Amor” na janela do prédio, mas como esta brincadeira

se chama “feitiço contra o feiticeiro” (isso só deve ser revelado

depois que todas escreverem e assinarem) é a Marcela quem vai cantar na janela

do prédio. Todos os jogadores deverão cumprir seus próprios castigos.

 

 

 

108) DESENHAR UM PORCO

 

 

Os

participantes estarão sentados em seus lugares, com papel e lápis. Ao sinal do

chefe, todos devem fechar os olhos e desenhar um porco no papel, não se

esquecendo de pôr os olhos. Ganha o jogador que fizer a representação mais

exata do porco.

 

 

 

109) JOGO DAS PALAVRAS

 

 

Deverá

ser feito as letras do alfabeto nos papeis. Dividir em grupos (de dois a quatro

grupos). Eles pegam uma quantidade de letra, tentam formar uma palavra, se

conseguir formar passa para o próximo, se não conseguir, terão que ir comprando

as letras restantes até formar uma palavra. Ganha quem conseguir acabar com

todas as suas letras.

 

 

 

110) DESENHO COLETIVO

 

 

Sentados

em roda, cada um recebe um pedaço de papel, cortado com a mão, com

irregularidades e alguns gizes de cera. Cada um deve numerar sua parte,

seguindo a seqüência da roda. Ao sinal do monitor, todos começam fazendo pontos

em seu papel. Após alguns segundos, ao sinal do monitor, todos deverão passar

seu papel para a direita, e continuar a fazer os pontos neste novo papel. Outro

sinal do monitor, outra troca de papéis no mesmo sentido. As trocas devem

continuar até que o monitor perceber que o papel já está com repleto de pontos.

Na próxima fase, os participantes são instruídos a ligar os pontos, afim de

formar desenhos. Após alguns segundos, nova troca, e assim segue a atividade,

até que alguns desenhos apareçam nas folhas. Ao final do jogo, cada um deve

procurar sua folha inicial, e todos juntos, devem emendar as folhas com fita

adesiva, compondo um desenho gigante! No final, o monitor deve colar as folhas,

afim de reconstruir o rolo original. Pode ser feita uma exposição.

 

111) ESCRAVOS DE JÓ

 

 

Em círculo,

cada participante fica com um toquinho (ou qualquer objeto rígido). Primeiro o

monitor deve ter certeza de que todos sabem a letra da música que deve ser (em

itálico):

Escravos

de jó jogavam cachangá (passando seu

 

toquinho para o outro da direita);

Escravos

de jó jogavam cachangá (passando seu toquinho para o outro da direita); Tira (levanta o toquinho), põe (põe na sua frente na mesa), deixa o Zambelê ficar (aponta para o

 

toquinho na frente e balança o dedo).

Guerreiros

com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita),

 

zigue (volta seu toquinho da direita

para o colega da esquerda), (volta

seu toquinho para o outro da direita).

Guerreiros

com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita),

 

zigue (volta seu toquinho da direita

para o colega da esquerda), (volta

seu toquinho para o outro da direita)

 

 

 

112) TODOS OS SENTIDOS

 

 

Essa

atividade poderá ser feita com três participantes ou mais. Uma idade mínima

ideal para essa atividade seria de seis anos. Para essa atividade, você deverá

escolher um ou mais participantes para servirem de árbitros. Você deverá

escolher um outro participante, que vai tentar adivinhar o que é através dos

quatro sentidos (tato, olfato, paladar e audição). Para começar, vende os olhos

com o lenço de quem vai tentar descobrir o que está sendo apresentado. Use sua

criatividade! Por exemplo, no olfato, faça-o sentir o cheiro de algumas frutas,

de especiarias como canela, de perfumes, etc… Na audição, agite um molho de

chaves no seu ouvido. No paladar, coloque na língua dela a acidez do limão,

ketchup, legumes. No tato, dê um saco de farinha para ela colocar as mãos,

areia, açúcar, etc…  A cada produto

descoberto, o participante ganhará 10 pontos. Coloque todos os integrantes para

participar da atividade. Vence aquele que obtiver mais pontos.

 

 

 

113) DOMINÓ

 

 

É

preciso adquirir. O jogo pode ser jogado em duplas, trios, quartetos ou até

oito jogadores divididos em 4 subgrupos de 2 pessoas para cada jogo de dominó.

No total, este jogo pode ser jogado por tantas pessoas quantos forem os jogos

de dominó. Divididas as peças de dominó entre os jogadores, eles colocam

alternadamente as pedras no jogo unindo números ou figuras idênticos como no

jogo tradicional. O jogo termina no momento em que não há mais possibilidades

de colocação de nenhuma peça de qualquer jogador. Anota-se quantas peças

sobraram e inicia-se outro jogo com o desafio de que, na próxima vez, restem

menos peças.

 

 

 

114) UNO

 

 

É

preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.

 

 

 

115) BANCO IMOBILIÁRIO

 

É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.

 

 

 

116) JOGO DA VIDA

 

É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo

 

 

 

117) SOLETRANDO

 

 

É

preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.

 

 

 

118) TOPA OU NÃO TOPA

 

 

É

preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.

 

 

 

119) QUEBRA-CABEÇA

 

 

É

preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.

 

 

 

120) FUTEBOL DE BOTÃO

 

 

É

preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.

 

 

 

121) DAMAS

 

 

É

preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.

 

 

 

122) XADREZ

 

 

É

preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.

 

 

 

123) LEGO

 

 

É

preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.

 

 

 

124) GAMÃO

 

 

É

preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.

 

 

 

125) PEGA VARETAS

 

 

É

preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.

 

 

 

126) BARALHO

 

 

É

preciso adquirir. Há diversas versões. Solicitar a algum jogador uma versão e

que ele explique as regras.

 

 

 

127) FANORONA

 

 

É

jogado com uma caixinha de fósforos, destas de madeira. Coloca-se um palito

entre a caixinha e a “gaveta” da mesma, deixando uma porção do palito

para fora. coloca-se a caixa apoiada sobre um dos lados, com o palito para cima

(na verdade é mais fácil ver do que explicar). Com a ponta dos dedos, bate-se

no palito para que a caixa pule. Se cair de lado, nada se ganha; se cair sobre

uma das laterais, 5 pontos; se ficar em pé, 10 pontos e se cair apoiada num dos

lados e no palito, são 15 pontos. Quem fizer 100 pontos primeiro ganha. Em tempo: é preciso que a caixa dê

pelo menos uma volta sobre si mesma para os pontos serem computados. Derrubando

a caixa, passa-se a vez ao adversário.

 

 

 

128) BAMBOLÊ

 

 

Em cada rodada, brincam um participante de cada equipe. O

objetivo é rodar o bambolê na cintura por mais tempo, sem deixar cair no chão.

A equipe que tiver o maior número de participantes campeões, vence.

 

129) NIM

 

 

É jogado com

palitos (de dente ou de fósforos. Faça três fileiras com os palitos, uma

embaixo da outra: uma com três palitos, uma com 5 e a ultima com 7. Cada

jogador tem direito a tirar quantos palitos quiser, mas somente de uma fileira

de cada vez. Assim, pode-se tirar um único palito da fileira de 7, ou todos da

fileira de 3, ou dois da fileira de 5, passando então a vez ao adversário. Quem

ficar com o último palito, perde o jogo.

 

 

 

130) PALITINHOS

 

 

Cada

jogador inicia com três palitinhos. Os jogadores colocam as mãos para trás,

escolhendo uma quantidade de palitos (zero, um, dois ou três), colocando a mão

direita para frente. Os palitos “em jogos” são os que se encontram

nesta mão. A seguir,

cada um dos jogadores dá o seu palpite (“chamar”), dizendo qual o

total dos palitos estão em jogo, ou seja, quantos palitos, ao todo, existem nas

mãos dos jogadores. Os palpites não podem ser repetidos. Ganha a rodada aquele

que acertar o número exato de palitos em jogo. Este jogador, então,

“tira” um palito e passa a jogar com um palito a menos, isto é, se

tinha três palitos ao todo, agora jogará com dois. O jogador que deu o palpite

em primeiro lugar, na próxima rodada será o último a “chamar”, e

assim por diante. Ganha o jogo quem primeiro ficar sem palitos.

 

 

 

131) MACACADA

 

 

Formar

entre os participantes, dois grupos que deverão negociar entre si, considerando

que representarão dois grupos de macacos, e que portanto durante o jogo não

podem falar, mas apenas gesticular e emitir sons como os macacos. Antes porém,

deverão escolher cada qual o seu representante para a negociação. Os produtos á

serem negociados poderão ser: alimentos, objetos, água, um território ou a Paz.

Somente o negociador deverá se comunicar com o grupo vizinho. Antes de iniciar

a negociação, o grupo se reúne e discute a técnica á se usada, as estratégias e

o que vai ser negociado. Após isso, não se pode mais falar, somente gesticular,

urrar. emitir grunhidos, fazer sinais, pular, etc. O tempo para a negociação é

de 2 minutos. Após esse tempo o negociador volta a base e o grupo melhora a

estratégia de ação. Se a negociação emperrar, o grupo sinaliza para que seu

negociador retorne á base, para que seja refeita a estratégia. Quando tudo

termina, os grupos podem juntar-se em um círculo maior e iniciar uma sessão de

massagem coletiva, começando pela catação de piolhos, ou cafuné nas cabeças dos

participantes e depois, na seqüência, massagear as costas e braços. Pede-se

para que todos sentem-se no chão e abre-se o debate sobre as impressões

causadas pelo exercício.

 

 

 

132) COMPLETE A FRASE

 

 

Cada

equipe receberá uma frase com algumas palavras substituídas por

“______”. As palavras que faltam para dar sentido à frase estarão em

um espaço à parte. O objetivo do jogo é completar a frase com as palavras

corretas. Quem o fizer primeiro, vence. Em caso de erros, a equipe adversária

sai vitoriosa.

 

 

 

133) ADIVINHAÇÃO RIMADA

 

 

Os

jogadores estarão sentados em roda. Um jogador inicia a brincadeira dizendo –

Estou pensando numa palavra que rima com cadeia, qual é?h (Por exemplo). As

demais procuram advinha-la cabendo a quem conseguir o direito de fazer a nova

pergunta. Se o grupo demorar muito a acertar, quem pensou na palavra deve

ajudar os companheiros a descobri-la por meios de gestos descritos do que se

tiver pensado. Assim, a criança que imaginar a baleia, procurará sugerir tal

animal através de movimentos e expressões fisionômicas, mas sem nada falar

 

 

 

133) AR, TERRA E MAR

 

 

Crianças

em círculo, mestre ao centro. O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um

dos jogadores dizendo: -Terra (por exemplo). O jogador apontado terá de

responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se

ele se enganar, pagará prenda. O jogo continuará indicando, o mestre, outro

jogador. Prossegue-se com a indicação de ar, terra e mar alternadamente,

dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum tempo, passa-se a

aplicação de penalidades às crianças que pagaram prendas, exigindo-se que cada

uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de três animais que vivem no ar,

na terra e no mar

 

 

 

134) CORRIDA DO ALFABETO

 

 

Formam-se

duas equipes. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe. Ao

sinal de início, os capitães começam a dizer o alfabeto o mais depressa que

podem. Tão logo o terminam, os vizinhos da esquerda fazem o mesmo para depois

cederem a vez aos companheiros seguintes e assim sucessivamente, até o grupo

terminar vencendo a equipe que primeiro consegue, sem soltar letras nem

jogadores. Quem erra deve recomeçar do ponto em que cometeu a falha, sem perder

tempo.

 

 

 

135) BOM DIA

 

 

De

mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior deste permanecerá um

jogador vendado. O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o

jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. A criança do

centro aponta para um jogador e este dirá: g – Bom diah. O do centro terá que

o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda terá o direito de

apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o centro e o

outro o substituirá na roda, do contrário, o jogo prosseguirá até que o do

centro, fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do

companheiro

 

 

 

136) VAI E VOLTA

 

 

As

crianças formam um círculo bem grande conservando bastante espaço entre si. Uma

delas recebe a bola.  Ao sinal de início,

a bola vai ser passada de uma em uma à volta do círculo, o mais depressa

possível, sem faltar ninguém. A certo apito ela é mandada na direção contrária

sem perda de tempo. Os sinais são dados a intervalos irregulares, ora

demorados, ora seguidos com rapidez para exigir atenção contínua dos jogadores.

Quem não obedecer prontamente a ordem e não arremessar a bola depois do sinal,

paga uma prenda. A vitória é dos jogadores que termina a brincadeira e não

pagam prendas.

 

 

 

137) TANQUES DE GUERRA

 

 

Para

este jogo, necessitamos de duas canetas de cor diferentes, e uma folha de

papel. Desenha-se nas extremidades opostas da folha dois círculos mais ou menos

do mesmo tamanho, cada um de uma cor. Este são os “quartéis”.

Desenha-se, em frente aos “quartéis”, três pequenas cruzes. São os

“tanques de guerra”. O objetivo do jogo á atingir o

“quartel” inimigo. Para tanto, apóia-se a caneta com a ponta sobre o

papel, iniciando o jogo num dos “tanques”, apoiando-a com o dedo no

outro lado.  A seguir, desfere-se um “piparote”

na caneta, que traçará uma linha sobre o papel. A jogada seguinte será a partir

do final do risco traçado. No local onde acabar o traço, faz-se um pequeno

círculo. É este circulo que deve ser atingido para que o tanque seja destruído.

Quem atingir o quartel inimigo primeiro, ganha o jogo.

 

 

 

 

 

 

 

138) SUPER-GARGANTA

 

 

Em

cada rodada, brincam um representante de cada equipe. O objetivo é ficar mais

tempo falando uma palavra, puxando uma vogal. Ex.: Goooooool!. Quem conseguir

ficar mais tempo falando a tal palavra, vence a rodada. A equipe vencedora será

a que tiver o maior número de campeões.

 

 

 

139) GUARDA DO ZOOLÓGICO

 

 

Crianças

em círculo, exceto uma, que fica no centro (o guarda). O guarda do zoológico

indica várias crianças e grita:  g –

Aqui estão os cachorrinhosh. A este sinal tais crianças imitam os

cachorrinhos. O guarda então designa outras crianças e lhes dá o nome de outro

animal que elas deverão imitar. Depois de ter dado 3 ordens o guarda escolhe

seu substituto.

 

 

 

140) DANÇA DO CANUDO

 

 

Jogam

uma dupla de cada equipe. Uma música será executada e os pares deverão manter o

papel sem cair no chão, segurando somente com a sucção do canudo que estará em

suas bocas. Quem deixar cair, dá o ponto para o adversário.

 

 

 

141) TRILHA DO MACACO

 

 

É

uma corrida onde correm um representante de cada equipe. É desenhado no chão

duas amarelinhas gigantescas. O objetivo é atravessar essa amarelinha (como na

brincadeira, não podendo pisar na linha) e chegar até o fim. Se pisar na linha,

volta ao início. Quem sair da amarelinha e cruzar a linha de chegada primeiro

vence.

 

 

 

142) RODAR O PIÃO

 

 

Para

rodar o pião, risque um círculo no chão, que será a roda ou a raia. Depois,

enrole um fio barbante na cabeça do pião e desça até a ponta; dê uma volta e

enrole o barbante para cima até a parte gordinha. Enrole a outra ponta no dedo

indicador e lance o pião. Se ele cair girando dentro da roda, vale dois pontos.

Se sair da roda e voltar, não fique desesperado, você vai ganhar um ponto. Se

sair e não voltar, hum… respire fundo… você perde um ponto. Vence quem

fizer dez pontos primeiro.

 

 

 

143) CELA DE PIÃO

 

 

Para

brincar de Cela, é simples. Risque a cela no chão, que pode ser um círculo ou

um quadrado. Todos lançam seus piões. O pião que cair mais distante da cela é

colocado no centro dela para ser alvo dos demais. Os jogadores devem lançar

seus piões, levantá-los na palma da mão e atirá-lo contra o que está na cela.

Aquele que não conseguir atingi-lo coloca seu pião no centro da cela.

 

 

 

144) MANDUCA MANDA

 

 

A

brincadeira começa com a ordem do orientador:

g – Manduca Manda… levantar o braçoh, por exemplo; à qual todos

devem obedecer. Ele dá novos comandos, que exigem maior ou menor movimento,

(ficar de cócoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos

para trás, etc.). Quando as ordens são precedidas pelas palavras – Manduca

Manda, tem que ser atendidas, do contrário não devem sê-lo, cabendo a quem

cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem

bater palmas quem faz tal coisa erra. A vitória é de quem findo o tempo

previsto, não houver pago prendas.

 

 

 

145) ORELHINHA

 

 

Crianças

sentadas em círculo, uma no centro de olhos fechados. Uma das crianças será

escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos

fechados. Depois disso, voltará para seu lugar. Ao sinal do professor, o aluno

abrirá os olhos e tentará adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega

pela orelha o colega que julga ser culpado e colocando-o no centro do círculo,

senta-se no lugar vago. Se acertar o jogo terá prosseguimento, se errar será

conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.

 

 

 

146) ANJO DO BEM E ANJO DO MAL

 

 

São

escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma

outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor,

cochichando-lhe no ouvido. Inicia-se o jogo com o diálogo: “Toc,

Toc”. A mesma criança que escolheu o nome das frutas e que designou a cada

é o porteiro e diz: “Quem bate?” Dependendo da vez, a criança que

bate responde: “Anjo do Bem ou Anjo do Mal”. A criança (porteiro)

diz: “O que você quer?” Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde:

“Uma cor”. A criança (porteiro) pergunta: “Que cor?” A

partir daí, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. Se entre as três

opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome da cor, será então a vez do

outro anjo. Se acertar, a criança (cor) pertencerá ao Anjo que acertou. Ganha

quem possuir mais crianças. Exige noção de ordem e alteração por parte dos

anjos do Bem e Mal. Também é necessário que as crianças memorizem as frutas ou

cores que as representam.

 

 

 

147) CEGOS CAÇADORES

 

 

Duas

equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores

têm seus olhos vendados e darão 25 voltas em torno de si mesmos. Enquanto isso,

o mestre esconderá um objeto em um local de difícil acesso e dirá aos caçadores

: ” –  Procurem um (nome do objeto).

O objetivo de cada caçador e encontrar o objeto e pegá-lo. Vence quem o fizer.

 

 

 

148) SALADA MISTA

 

 

Um

grupo de meninas e meninos senta-se e uma pessoa fica de costas para esse

grupo, com outra, ao seu lado, vendando seus olhos com uma das mãos. Então a

que está conduzindo a brincadeira vai apontando para as pessoas sentadas e

pergunta qual ela escolhe. É esta, e ela responde sim ou não, sem saber quem é

a pessoa. Quando responder sim, a que está guiando a brincadeira pergunta para

a que está de costas o que ela quer oferecer a essa pessoa: se ela quer

abraçar, beijar ou apertar a mão da pessoa escolhida. Ela responde o que quer e

tem que fazer o escolhido. O interessante nessa brincadeira, é que muitos

acabam conseguindo beijar quem queriam, mas às vezes conseguem só apertar a mão

do menino ou menina que gostariam e beijando quem não desejavam. A que estava

no centro sendo guiada para escolher, passará a ser a nova que conduzirá a

brincadeira e a que conduzia senta-se com as outras. A que foi escolhida será a

que escolherá agora. E a brincadeira continua.

 

 

 

149) TRAVA-LÍNGUA

 

 

Promover

uma disputa de trava-línguas entre as equipes. Quem se sair melhor, vence a

prova.

 

 

 

150) TIRE UM IGUAL

 

 

Uma

criança destacada de olhos vendados. Dá-se um objeto à criança que está de

olhos vendados para que ela o segure. Coloca-se este entre os outros. Tira-se

em seguida a venda dos olhos da criança e mande que ela olhe para todos e

retire o objeto que segurou do meio dos outros.

 

 

 

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“Uma criança que não sabe brincar, uma miniatura de velho, será um adulto que não saberá pensar” (CHATEAU, 1987, P. 14).

March 18th, 2013

Maria Salete Corrêa Carvalho

Fevereiro / 2008

 

(Professora, graduada em Estudos Sociais e História, especialista e com mestrado  em Psicopedagogia).

INTRODUÇÃO

A psicopedagogia, empenhada em solucionar os problemas da alfabetização, vem buscando criar formas de administrar a relação professor/aluno/aprendizado, por métodos adotados amplamente por ela. Entre esses métodos, encontra-se a ludopsicopedagogia, que consiste na análise da criança através dos seus brinquedos, uma vez que a criança desloca para o exterior seus medos e ansiedades.  No brincar, a criança descobre seus limites, potencialidades e individualidade.  A brincadeira desempenha uma função vital para a criança. É muito mais do que apenas a atividade frívola, leviana e prazenteira que os adultos julgam que é.

A ludopsicopedagogia associada à música abre outra vertente do tratamento psicopedagógico. Embora pouco explorada, a “Ludopsicopedagogia-musical” condensa dois pontos de apoio à intervenção: o lúdico, que fornece informações do indivíduo através dos elementos do brincar; e da música, que proporciona a realização de um trabalho direcionado e caracterizado para aplicação específica, permitindo ao psicopedagogo, encontrar na música o meio “impressionante” necessário ao tratamento da deficiência.

A “ludopsicopedagogia-musical” é o nome utilizado pela pesquisadora para definir o método aplicado na execução de um programa que inclui brinquedos/ instrumentos.  Diz a psicóloga Camasmie (2006):

É uma técnica muito apropriada para a criança, realizada através do lúdico, do “brincar” tendo como objetivo, facilitar a expressão da criança, pois é através do brincar que a criança tem maior possibilidade de expressar seus sentimentos e conflitos e buscar melhores alternativas para lidar com suas emoções e conseqüentemente, saber resolver problemas e melhorar o processo de aprendizagem.

LUDOPSICOPEDAGOGIA

Para Oaklander (1980)

Brincar também serve como linguagem para a criança – um simbolismo que substitui as palavras. A criança experiência na vida muita coisa que ainda é incapaz de expressar verbalmente, e deste modo utiliza a brincadeira para formular e assimilar aquilo que experiencia. Eu me utilizo do brincar de situações em terapia da mesma maneira que poderia usar uma estória, um desenho, uma cena na mesa de areia, um teatro de bonecas, ou uma improvisação.

Quando a criança brinca, diz a autora, pode-se observar o processo de sua forma de brincar, de se aproximar do material, do que escolhe e o que evita, seu estilo geral, as dificuldades de ultrapassar etapas, a organização, o padrão adotado, o modo como brinca e o que fala sobre a sua vida.

Durante o tratamento com o psicopedagogo, as crianças são levadas ao consultório para brincarem livremente, de acordo com suas necessidades, permitindo que elas demonstrem seus conflitos e se desenvolvam através da interpretação do conteúdo dos seus jogos e brincadeiras – a ludopsicopedagogia.  O brincar das crianças, em qualquer situação, é muito proveitoso para outros propósitos, além do processo direto de terapia.

Brincar é divertido para a criança e ajuda a promover a afinidade necessária entre o psicopedagogo e/ou professor e a criança. O medo e resistência iniciais por parte desta, muitas vezes, são drasticamente reduzidos, quando ela se defronta com uma sala cheia de brinquedos. Enquanto a criança utiliza o brinquedo como instrumento o profissional consegue compreender seus sentimentos e preocupações. Brincando as crianças comunicam e mostram melhor, os seus sentimentos. Enquanto isso, o psicopedagogo dirige a atenção para os motivos subjacentes do comportamento da criança, durante as atividades lúdicas.

A técnica do brinquedo é organizada de modo que a criança possa brincar num lugar que está equipado, habitualmente, com brinquedos padronizados. A comunicação verbal não é o meio mais adequado para as crianças de tenra idade e, nesse sentido, para se alcançar uma expressão espontânea e verificar as associações que elas fazem, nada  melhor do que explorar as atividades lúdicas, jogos e representações infantis, mediante a passagem do ato de brincar.

Brincar pode ser um bom instrumento de diagnóstico. Brincando com a criança, podemos observar muita coisa a respeito da maturidade, Inteligência, imaginação e criatividade, organização cognitiva, orientação de realidade, estilo, campo de atenção, capacidade de resolução de problemas, habilidades de contato, entre outras nuanças (OAKLANDER, p.189).

A análise infantil explora o mundo dos sentimentos e impulsos inconscientes, os “fantasmas infantis” como origem de todas as ações e reações observadas nos pequenos aprendizes.  A eficiência do tratamento está no fato de que no ato de brincar as crianças expressam sentimentos de ambição, desejo, amor, crueldade, ódio, necessidade de dominar e destruir. Esses sentimentos existem em cada pessoa, mas nas crianças são liberados no brincar de uma forma prazerosa.

O poder do lúdico na criança dá-lhe o prazer de adaptar à realidade ao seu gosto. Sob a orientação do professor e com o apoio de jogos, procura-se fazer desaparecer os “medos e os temores”, “obter uma maior assimilação do mundo, dos impulsos e das motivações e conseguir uma maior adaptação à realidade e uma estabilidade da emotividade” Enciclopédia online (2005). O brinquedo cria na criança uma nova forma de desejo.

Assim como já foi mencionado, a ludopsicopedagogia consiste na análise da criança através do ato de brincar. É durante esse comportamento prazeroso que ela desloca para o exterior seus medos, ansiedades e problemas internos, dominando-os ou não pela ação. Por meio da atividade lúdica, ela manifesta seus conflitos e, desse modo, pode-se reconstruir o passado assim como, no adulto, se consegue por meio da palavra.

LUDOPSICOPEDAGOGIA-MUSICAL

A ludopsicopedagogia associada à música abre outra vertente do tratamento psicopedagógico. Embora pouco explorada, a “Ludopsicopedagogia-musical” condensa dois pontos de apoio à intervenção: o lúdico, que fornece informações do indivíduo através dos elementos do brincar; e da música, que proporciona a realização de um trabalho direcionado e caracterizado para aplicação específica, permitindo ao psicopedagogo, encontrar na música o meio “impressionante” necessário ao tratamento da deficiência.

Segundo Adorno:

(…) alguns gestos musicais são derivados da fala. A entonação, a pontuação, a exclamação, a interrogação, o tom da voz, são elementos da linguagem verbal que encontram equivalentes na música. Beethoven, em sua composição Opus 33, explicita essa característica da música pedindo para que essa seja tocada “parlando”. (APUD FREITAS, 1982, p.1-6).

Música e linguagem são organizações sonoras que servem ao homem como veículos de expressão. No entanto, não se pode conhecer precisamente o significado daquilo que foi expresso por meio da música. A organização do som na música é uma cadeia de significantes sonoros que não tem uma conotação intrínseca. Ou seja, não existe dicionário musical que possa definir o sentido de uma música. O que se diz, via música, é revelado e velado ao mesmo tempo.

A “ludopsicopedagogia-musical” é o nome utilizado pela pesquisadora para definir o método aplicado na execução de um  programa que inclui brinquedos/ instrumentos musicais e com base na proposta da piscóloga Camasmie.

As atividades com música permitem que a criança conheça melhor a si mesma, desenvolva sua noção de esquema corporal e também permitem a comunicação com o outro. Weigel (1988), Pasini (2006) e Barreto (2000) afirmam que estas atividades podem contribuir de maneira indelével como reforço no desenvolvimento cognitivo, psicomotor e sócio-afetivo da criança, da forma descrita a seguir:

a. Desenvolvimento Cognitivo: a fonte de conhecimento da criança é o conjunto de situações que ela tem oportunidade de experimentar em seu dia-a-dia. Dessa forma, quanto maior a riqueza de estímulos que ela receber melhor será seu desenvolvimento intelectual. Nesse sentido, as experiências rítmico-musicais, que permitem uma participação ativa (vendo, ouvindo, tocando) favorecem o desenvolvimento dos sentidos das crianças. Ao trabalhar com os sons ela desenvolve sua acuidade auditiva.

b. Desenvolvimento Psicomotor: as atividades musicais oferecem inúmeras oportunidades para que a criança aprimore sua habilidade motora, aprenda a controlar seus músculos e mova-se com desenvoltura. O ritmo tem um papel importante na formação e equilíbrio do sistema nervoso. Isto porque toda expressão musical ativa age sobre a mente, favorecendo a descarga emocional, a reação motora e aliviando as tensões. As atividades como cantar fazendo gestos, dançar, bater palmas, bater pés ,são experiências importantes para a criança, pois elas permitem que se desenvolva o senso rítmico, a coordenação motora, fatores imprescindíveis também  para o processo de aquisição da leitura e da escrita.

c. Desenvolvimento sócio-afetivo: A criança aos poucos vai formando sua identidade, percebendo-se diferente dos outros e ao mesmo tempo buscando integrar-se no contexto em que vive. Nesse processo a auto-estima e a auto-realização desempenham um papel relevante. As atividades musicais coletivas, por exemplo, favorecem o desenvolvimento da socialização, estimulando a compreensão, a participação e a cooperação. Ao expressar-se musicalmente em atividades que lhe dêem prazer, ela demonstra seus sentimentos, libera suas emoções, desenvolvendo um sentimento de segurança e auto-realização.

A “Ludopsicopedagogia-musical”-, por suas características, torna-se extremamente adequada ao meio escolar, ao aprendizado fundamental, pois permite a avaliação do aluno, seu tratamento, a recomposição ou a manutenção de conceitos. Sendo assim, a escola deveria considerar as diferentes formas de expressão em que a criança melhor se adapte, dando-lhe a oportunidade para que ela se destaque em outras habilidades, ao contrário do que acontece quando se privilegiam apenas as capacidades lógico-matemática e lingüística.

Sadie apud Chiareli & Barreto (2005) afirma que:

Crianças mentalmente deficientes e autistas geralmente reagem à música, quando tudo o mais falhou. A música é um veículo expressivo para o alívio da tensão emocional, superando dificuldades de fala e de linguagem. A música foi usada para melhorar a coordenação motora nos casos de paralisia cerebral e distrofia muscular. Também é usada para ensinar controle de respiração e da dicção nos casos em que existe distúrbio da fala.

As atividades musicais realizadas na escola não visam à formação de músicos, e sim através da vivência e compreensão da linguagem musical, propiciar à abertura de canais sensoriais, facilitando a expressão de emoções, ampliando a cultura geral e contribuindo para a formação integral do ser. A este respeito Katsch e Merie- Fishman apud Chiareli & Barreto (2005 p. 6) afirmam que “[…] a música pode melhorar o desempenho e a concentração, além de ter um impacto positivo na aprendizagem de matemática, leitura e outras habilidades lingüísticas nas crianças”.

Vários são os benefícios que a música nos proporciona. Burrows (2000, p. 82), cita alguns dos benefícios que a música nos proporciona, entre os quais: a música refresca o corpo e a mente; promove o relaxamento; acalma os nervos; estimula a criatividade; desenvolve a intuição e induz sentimentos de amor.

Pesquisar o universo musical em que a criança pertence, é o primeiro passo que o educador deverá seguir antes de iniciar um programa com atividades “ludopsicopedagógica-musical”, para depois, encorajar atividades relacionadas com a descoberta e com a criação de novas formas de expressão através da música. Caberá ao professor, descobrir a beleza, a simplicidade e a grandiosidade de se trabalhar a linguagem musical.

Para garantir o sucesso do trabalho, o educador deverá sempre se atualizar para buscar novas estratégias, criar e recriar subsídios, respeitando a linguagem expressiva do aluno O dinamismo da aula fará o tempo passar sem que se perceba e o interesse será mantido todo tempo, com entusiasmo e completa disponibilidade por parte dos educandos.

Criando um ambiente musical na sala de aula, o professor poderá perceber que as crianças improvisarão livremente, criarão sons que os adultos talvez, não obtivessem com menos facilidade, devido sua inibição e falta de espontaneidade. “Ambiente musica é aquele no qual a criança pode ouvir música, dançar, confeccionar e manipular instrumentos musicais […]” (Jeandot, 1997, p. 30).

Burrows (2000, P. 116), lista alguns dos benefícios que as crianças podem adquirir através das atividades lúdicas:

Valor de interesse e divertimento;

Descontração;

Cooperação;

Auto-questionamento;

Melhor memória;

Concentração.

Deve-se notar que a lista é totalmente insuficiente e é oferecida apenas como exemplo. O mais importante é que os professores prossigam a partir deste ponto, aproveitando as idéias, expandindo e aperfeiçoando. Cada lição é diferente e cada professor ensina com seu estilo particular. Os professores devem experimentar e criar, para que cada aula se torne viva e excitante e, através da qual  também crescerem com os alunos.

A infância é a aprendizagem necessária à idade adulta.  Conforme assevera Chateau (1987, p. 14), “Estudar na infância somente o crescimento, o desenvolvimento das funções, sem considerar o brinquedo, seria negligenciar esse impulso irresistível pelo qual a criança modela sua própria estátua”.

Não se pode dizer de uma criança, “que ela cresce” apenas, seria preciso dizer ‘que ela se torna grande”pelo jogo. Pelo jogo ela desenvolve as possibilidades que emergem de sua estrutura particular, concretiza as potencialidades virtuais que afloram sucessivamente à superfície de seu ser, assimila-as e as desenvolve, une-as e as combina, coordena seu ser e dá vigor. (ibidem)

A história da pedagogia demonstra que vários educadores do passado já se preocupavam com o aspecto motivacional do ensino, preconizando uma educação de acordo com as necessidades e interesses infantis, e que também reconheciam o valor formativo do jogo e das atividades lúdicas…

Rizzi & Haydt (2004, p. 5), assevera:

Jogar é uma atividade natural do ser humano. Ao brincar e jogar, a criança fica tão envolvida com o que está fazendo, que coloca na ação seu sentimento e emoção. O jogo, assim como a atividade artística, é um elo integrador entre os aspectos motores, cognitivos, afetivos e sociais.Parte-se do pressuposto de que é brincando e jogando que a criança ordena o mundo à sua volta, assimilando experiências e informações e, sobretudo, incorporando atividades e valores.  Portanto, é através do jogo, do brinquedo e também da música (grifo meu), que ela reproduz e recria o meio circundante.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Já que os jogos e brincadeiras envolvendo música, comprovadamente podem trazer tantos benefícios para a saúde física e mental, incluí-las no cotidiano escolar certamente trará benefícios tanto para os professores quanto para os alunos. Os educadores encontrarão mais um recurso, e os alunos se sentirão mais motivados, se desenvolvendo de forma lúdica e prazerosa.

Além de contribuir para deixar o ambiente escolar mais alegre, a música pode ser usada para proporcionar uma atmosfera mais receptiva à chegada dos alunos, oferecendo um efeito calmante após períodos de atividade física e reduzindo a tensão em momentos de avaliação, “a música também pode ser usada como um recurso no aprendizado de diversas disciplinas” (BURROWS, 2000).

Os professores precisam ter uma visão da importância da atividade lúdica no desenvolvimento e educação da criança, fornecendo subsídios e planejando a execução de atividades diárias na sala de aula. No que se refere aos recursos materiais a serem utilizados, não se torna necessário o uso de materiais  sofisticados. O material de sucata, por exemplo, é de fácil obtenção e não exige gastos por parte dos alunos e professor. “Além disso, contribui para o desenvolvimento da imaginação e da criatividade, pois a criança terá a oportunidade de explorar, perceber sob um novo enfoque e utilizar de forma criadora objetos que fazem parte de sua vida cotidiana” (op. cit.)

Como professores, temos que tornar nossas aulas tão interessantes e divertidas quanto possível. As crianças necessitam de movimentos não apenas porque têm períodos de concentração muito curtos, mas também porque aprendem com o uso do corpo inteiro. Cada aula deve incluir pelo menos uma ou duas atividades das quais deveria ser um jogo ou uma brincadeira incluindo a música.

É correto afirmar que, “o êxito do processo ensino-aprendizagem depende, em grande parte, da integração professor-aluno, sendo que neste relacionamento, a atividade do professor é fundamental” (IDEM), devendo criar condições para que a criança explore seus movimentos, manipule materiais de diferentes texturas e sonoridades, interaja com seus companheiros e resolva situações-problema. Ele deve ser antes de tudo, um facilitador da aprendizagem.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BARRETO, S de J. (2000) Psicomotricidade: Educação e Reeducação.  Blumenau Acadêmica.

CAMASMIE.A.T. (2000). Artigo: Ludoterapia na abordagem Existencial. Rio de Janeiro:Jornal On-line Existencial.

CHATEAU, J. (1987)O Jogo e a Criança. São Paulo: Summus.

FREITAS, D. P. de. A Música na relação Psicoterapêuta-Paciente, Disponível em: www.pucrs.br Acesso em 21/01/2006.

OAKLANDER, V. (1980). Descobrindo Crianças: A Abordagem Gestáltica com Crianças e Adolescentes. São Paulo: Summus.

PARISI, M. (2006). Música e Educação: Um Casamento que dá Certo. Disponível em: www.cerebromente.org.br. Acesso em 27/11/2006.

RIZZI, L. & HAYDT, R. C. (2004). Atividades Lúdicas na Educação da Criança. São Paulo: Ática.

VYGOTYSKY, L. S. (1996) A Formação Social da Mente. São Paulo: Martins Fontes.

WEIGEL, A. M. G. (1988). Brincando de Música.: Experiências com Sons, Ritmos, Música e Movimentos na Pré-Escola. Porto Alegre: Kuarup.

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Acompanhe o desenvolvimento do seu filho

March 18th, 2013

Jayme Murahovschi (pediatra)Revisão: Mauro Plut (oftalmologista pediátrico)Com 1 mês e meio1. Carregado nos braços pelo pai (mãe), o bebê fita a face do adulto (a 30cm). Acompanha com os olhos o movimento da cabeça dos pais. 2. Sentado no colo, o bebê segue os movimentos de um objeto colorido (a 30cm). Aos 3 meses1. O bebê acompanha um objeto movendo em semi circulo. 2. O bebê observa um objeto situado mais longe e tenta ancançá-lo. 3. Começa olhar as mãozinhas e posteriormente brinca com elas afastando e aproximando-as. Aos 4 meses1. O bebê já e atraído pela tela da televisão mais distante ou olha além da janela. 2. O bebê pega ou bate em objetos próximos. 3. Acompanha atividades próximas. Aos 6 meses1. Interesse por novas formas e cores. 2. Interesse pelo espelho. Com 1 ano1. Acha objetos escondidos. 2. Olha para a figura correta quando ela é indicada pelo nome. Com 4 anosTeste de visão de Snellen – Quadros dos E. (A partir dos 7 anos, pode ser o Quadro de letras). Repetir a cada 6 meses (máximo 1 ano), feito pelo pediatra – até os 9 anos ou a qualquer momento que surja dúvida sobre a acuidade visual. Sinais de alertaAvise o pediatra e peça exame oftalmológico, se: 1. Olhos desviados ou cruzados. 2. Um olho menor que o outro. 3. Pupila (meninas dos olhos) de tamanho, forma ou cor desigual. 4. “Olhos que dançam” ou tremem. 5. Cabeça inclinada em posição anormal. 6. Segurar os objetos muito próximos (dificuldade de enxergar). 7. Sensibilidade à luz. 8. Lacrimejamento excessivo. 9. Contínuo esfregar dos olhos. 10. Reflexo branco no centro da pupila. 11. Pálpebra caída (um ou dois lados). 12. Olhos irritados. 13. Terçol com frequência. 14. Franze os olhos para enxergar. 15. Fecha um dos olhos para olhar. Atenção para estas queixas da criança:1. Não enxerga bem ou visão borrada. 2. Dor de cabeça ou cansaço à leitura. 3. Visão dupla. 4. Coceira ou sensação de corpo estranho. 5. Não enxerga o quadro negro. Coloboma da írisÍris (“menina dos olhos”) deformada (= não redonda). A alteração da forma (tipo entalhe) ocorre na porção inferior da íris e pode indicar lesões graves do nervo óptico e da retina. Jayme MurahovschiProf Titular de Pediatria da Faculdade de Ciências Médicas de SantosMauro PlutOftalmologista Pdiátrico (Escola Paulista de Medicina UNICESP e Hospital Albert Einstein). ApoioDepartamento de Pediatria AMBULATORIAL DA Sociedade Brasileira de PediatriaJayme Murahovschi (Presidente, SP) Isabel Rey Madeira (RJ) Leda Amar de Aquino (RJ) Lucia Ferro Bricks (SP) Marizilda Martins (PR) Renato Minoru Yamamoto (SP) Rosa Resegue (SP) Rudolph Wechsler (SP) Vera Lucia Maia (ES)

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11 anos

March 18th, 2013

Agradecemos por tudo!

 

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PROJETO POLÍTICO PEDAGÓGICO – MINHA ESCOLA 2011

August 30th, 2011

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Criança não é adulto pequeno

July 21st, 2011

Criança não é adulto pequeno”

Entrevista com Rosa Célia

02/06/2009

ESPECIAL TRANSTORNOS ALIMENTARES E OBESIDADE INFANTIL

Rosa Célia é de Alagoas, mas se formou em Medicina na Universidade Federal do Rio de Janeiro. Fez pós-graduação na Inglaterra e nos Estados Unidos e retornou para o Brasil, onde trabalhou no serviço público por 30 anos.

Em 1996, fundou o Projeto Pró Criança Cardíaca para dar atendimento e orientação a crianças pobres. Um estudo realizado de 2003 até janeiro de 2009 com 1985 pacientes de até 18 anos de idade mostrou que mais da metade desses jovens e crianças estava com colesterol elevado e que algumas doenças, que antes só eram encontradas em adultos, passaram a ser cada vez mais comuns durante a infância e a adolescência.

Com mais de três décadas de experiência, a médica aponta nesta entrevista ao Projeto Criança e Consumo (CeC) que o estímulo ao consumo durante a infância está entre as causas desse problema e os pais às vezes não sabem lidar com a questão.

Por quê as doenças que antes só atingiam adultos estão cada vez mais comuns em crianças?

A maior parte das crianças que apresentam problemas cardíacos tem problemas congênitos. Existem também as patologias adquiridas. Uma delas é a miocardite viral, que não tem nada a ver com alimentação. Mas nós pesquisamos quase duas mil crianças entre sete e 18 anos e descobrimos que o consumismo – e não só de comida – está transformando essas crianças em adultos. Fiz um trabalho enorme, a minha vida inteira, provando que criança não é adulto pequeno. E hoje a relação com o consumo e a maneira de se portar fez com que a criança se tornasse um adulto.

O que isso significa em relação à alimentação?

Significa que a criança está comendo como um adulto, sem nenhuma orientação. Uma mãe falou para mim que a filha está cheia de celulite e que pede para ela comer alimentos saudáveis, mas que “só come o que não presta”. Eu falei “Mamãe, ela come o que não presta porque você tem em casa”. Se a casa é cheia de biscoito, refrigerante, pão de queijo e tudo o quanto é guloseima, como é que a criança vai comer a verdura e o caldinho de feijão? Não vai. Além disso, uma porcentagem enorme das nossas crianças come em frente à televisão.

Estamos observando um aumento do nível de colesterol nas crianças. Como o aumento de colesterol não dá sintomas, estamos vendo cada vez mais pessoas ficando doentes precocemente, de doenças que eram do idoso. Como, por exemplo, a hipertensão arterial, as alterações do sistema vascular por causa do lipidograma alterado. E isso está acontecendo em decorrência desse desmando na alimentação.

Essa mudança no comportamento começou a partir de quando?

Vamos usar como exemplo a minha infância. Naquela época, não havia televisão, não tinha supermercado, não tinha essa fartura de comida que tem agora. A gente comia o que tinha na casa. Até doce de tomate se fizessem, a gente comia. A gente tinha fome e aí comia o que a mãe mandava. A oferta de comida aumentou muito, assim como a facilidade de se comprar, e aí a criança come o mesmo que o adulto. Não se pode tratar criança como adulto.

Você fez uma pesquisa sobre esses hábitos. Qual o resultado?

Hoje, as crianças estão comendo excesso de carboidratos, de gordura e percebe-se que a mudança está relacionada a três fatores: ao supermercado, ao excesso de chamadas na televisão, à beleza desses alimentos e à mãe trabalhando fora. Nesse caso, ou a criança está sendo cuidada pela empregada ou, nas classes menos favorecidas, muitas ficam sozinhas.

A única coisa que eu sugiro sempre aqui é que não tenham em casa esses alimentos não saudáveis. Algumas mães dizem: “Ah Doutora Rosa, ela não vai comer”. Tudo bem, ela não vai comer por dois dias e depois ela vai comer. Como é que lá em casa, quando eu era pequena, a gente comia até pescoço de galinha?

A falta de alguém que oriente a alimentação, aliada à televisão, pode agravar o problema?

Quando você come vendo televisão, não sabe o que está comendo. Então, você não mastiga direito a comida. As crianças vão empurrando a comida com água. Não há programas para todos os níveis da população orientando a disciplina na alimentação, o que deve ter em casa, a importância de desligar a televisão na hora em que vai fazer a refeição.

O que de pior a criança brasileira mais consome?

Gordura e carboidrato. Fritura, batata frita, hambúrgueres, chocolate, pão de queijo e biscoitos. É muito mais fácil o garoto comer pão e biscoito do que comida fresca. O macarrão instantâneo é fácil porque já vem com o molho pronto, que é feito de sal. Nada presta naquele produto. Tinha um menino que veio ser atendido que era obeso e só comia macarrão instantâneo o dia inteiro. E a família comprava estoque desse produto.

Outra coisa, antigamente tinha festinha todo fim de semana? Não tinha. E ninguém vai comprar bolo de cenoura para a festinha do filho. Mas quando meus filhos eram pequenos, era uma festa ou outra. Agora, toda semana as crianças vão a festas e comem um monte de porcaria. Aí, a avó acha bonitinho aquele netinho ser gordinho.

Mas o problema é só com a criança que está acima do peso?

Não. O que mais surpreende são crianças magras com lipidograma alterado. Tem um componente enorme que é a genética. Nós fazemos o perfil da família. E a criança que tem um perfil forte para lipidograma alterado, para doença vascular, como infarto ou acidente vascular cerebral, tem maior risco. Precisaria ter um trabalho sério do governo. Se houvesse um trabalho preventivo, o número de jovens com hipertensão, com alteração de coronária diminuiria muito.

Como você avalia o papel da publicidade de alimentos nessa situação?

Não tem como deter isso porque o mundo virou marketing. O que precisa fazer é os pais reduzirem o tempo que as crianças ficam em frente à televisão. Isso está aumentando cada vez mais porque não tem ninguém cuidando delas em casa. Quando tive crianças pequenas, trancava a televisão dentro do armário, porque tinha de trabalhar. Ficava fora o dia inteiro e queria que me obedecessem.

E em relação ao supermercado?

Ir com crianças ao supermercado é briga na certa, porque eles querem encher o carrinho de porcaria. A mãe fica com vergonha dos outros e começa a deixar. Eu não. Podia rolar no chão. Além do mais, com aquelas prateleiras cheias de tudo, a própria família compra. Tem família que é gulosa. Às vezes, nem o marido  aceita abrir mão de certos hábitos.

Os pais de crianças obesas também sofrem com o problema dos filhos?

Boto a responsabilidade toda neles. Eles são os culpados. “Olha para sua barriga mamãe, olha para sua barriga papai”. O tratamento deve ser um programa familiar em que todo o mundo tem de abrir mão. Família é família.

Qual dica a senhora daria para os pais?

A família não pode ter alguns alimentos em casa. É a única maneira. Como a criança vai comer cenoura com uma geladeira cheia de iogurte? Eu comprava iogurte e meus filhos queriam comer todos no mesmo dia. Pode comer. Acabou? Já comprei o da semana. Tem de ter regra, não adianta. A criança pede disciplina. Ela pede que alguém cuide dela. A criança quer ser cuidada. Ela briga e reage, mas quer ser cuidada.

Dura muito o tratamento para crianças que têm problemas por causa da alimentação inadequada?

Vai depender da patologia. Umas vão apresentar cansaço, outras recusam comida, se a criança é maior, pode se queixar de dor no peito. Tem muita criança que chega a ser operada e tem de operar de novo.. Algumas vão  precisar de acompanhamento pelo resto da vida.

E as que têm colesterol alto?

Esse é o mal porque colesterol não dói. Colesterol não dá sintoma nenhum. Vai dar depois de adulto. Mas, se a gente puder corrigir agora, melhor.

Como a senhora avalia a política dos estados e do Governo Federal em relação à saúde infantil?

Acho que é igual no Brasil inteiro. Tudo está desestruturado. O que falta é disciplina no povo. O povo acreditar em alguma coisa. A escola tem que ter um papel mais educador. Não adianta pensar que os pais fazem, porque não vão fazer. Os pais, coitados, muitas vezes também não têm informação. E isso acontece em todas as classes socioeconômicas.

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Alimento é afeto

July 21st, 2011

“Alimento é afeto, cultura, humanidade”

Entrevista com José Augusto Taddei

02/06/2009

ESPECIAL TRANSTORNOS ALIMENTARES E OBESIDADE INFANTIL

José Augusto Taddei é livre-docente em Nutrologia Pediátrica pela Universidade Federal de São Paulo (Unifesp), onde orienta os programas de mestrado e doutorado na área. Uma de suas lutas é tentar impedir que o momento da refeição torne-se um problema na vida de pais e filhos. Por isso, defende que é preciso manter hábitos alimentares mais saudáveis e regulamentar a comunicação mercadológica de alimentos dirigida ao público infantil.

Nesta entrevista para o Projeto Criança e Consumo (CeC), do qual também é conselheiro, Taddei lembra que o alimento é o último traço cultural que desaparece em uma sociedade. Assim, além de nutrir, a comida também reflete aspectos socioculturais importantes. E lamenta: “O que é criado pela indústria é uma cultura uniforme e muito sem graça porque não tem a ver com troca, com preparo, com relações.”

Qual é o cenário da obesidade infantil no Brasil e no mundo?

Se o ritmo se mantiver, as projeções para 2016 indicam que a obesidade atingirá 8,3% das crianças – não estou falando de sobrepeso –, o que representará 1,5 milhão de crianças menores de cinco anos obesas. O que sabemos é que nas classes A e B já não há tanta obesidade porque as pessoas são mais esclarecidas. É difícil ver um jovem esclarecido que não vá à academia e que não faça restrição alimentar.

É necessário fazer restrição alimentar tão cedo?

Hoje o mercado oferece muitas opções de alimento e o jovem passou a ser consumidor mais precocemente. As indústrias de alimentos focam nas crianças e nos adolescentes porque são pessoas que estão formando seus padrões de consumo, seus estilos de vida e seus hábitos alimentares. Eles são extremamente influenciáveis, também pelo processo de formação da individualidade. E o alimento vem sendo progressivamente algo que o adolescente tem de lidar constantemente.

Por que são oferecidos produtos com grande quantidade de gordura, sal e açúcar?

A quantidade de alimentos em termos de número de itens, é altamente competitiva. Só a Nestlé tem mais de 150 mil itens de alimentos comercializados nos Estados Unidos. Nas prateleiras dos supermercados, não cabe mais do que 90 mil itens. É uma luta para conseguir colocar um produto nas prateleiras. Nessa luta existe uma campanha forte de marketing pensando em divulgação e em toda a parte de sedução do consumidor. Além disso, a indústria tenta desenvolver produtos palatáveis. E qual a alternativa para fazer um produto palatável? Aumentar açúcar, aumentar gordura, aumentar sal, diminuir fibra porque ele fica mais fácil de mastigar e dissolve na boca.

Então é verdade que o alimento mais gostoso é aquele menos saudável?

O mais gostoso provoca apenas o prazer imediato. Ele não dá prazer depois de três horas. Pelo contrário, ele pode até causar problemas na função intestinal, cansaço e sensação de desânimo. O excesso de carboidrato dá apatia, mas no momento em que você está comendo é o que mais agrada, especialmente aos humanos. Isso tem explicação na nossa evolução. Quando nós éramos catadores e tínhamos de pegar frutos, flores e raízes do chão, aqueles que tinham aversão pelo amargo, pelo azedo e pelo ácido cuspiam o alimento e, por consequência, o veneno. Na natureza, em geral, esses sabores são associados aos venenos. Quem gostava do doce, do gorduroso, sobreviveu e nós somos filhos daqueles que sobreviveram. A forma que nós temos de superar o que já foi uma vantagem há milênios e que hoje é uma grande desvantagem na sociedade moderna é criar situações prazerosas, gratificantes, emocionalmente de troca e de acolhimento junto com o consumo de alimentos amargos, azedos, com pouco sal. Com isso, a criança começa a se condicionar.

Isso tem de ser trabalhado com uma criança pequena?

Sim. Você oferece uma laranja doce, depois uma menos doce e progressivamente, até que ela vai comer uma laranja azeda e gostar, principalmente se for no colo da mãe, fazendo “cocequinha”, dando risada. Esse é um processo de formação de hábitos. Alimento não é só nutriente. Alimento é afeto, cultura, humanidade e é disso que a gente vive.

Os alimentos distribuídos pelas grandes indústrias não têm a cara da cultura local, porque eles são iguais em todo o mundo. Como isso afeta a formação cultural da criança?

As nossas crianças não comem mais milho, não comem tapioca, mandioca, que eram coisas da nossa culinária. O que é criado pela indústria é uma cultura uniforme e muito sem graça porque não tem a ver com troca, com preparo, com relações. Antes as pessoas diziam “nada é melhor do que o tempero da minha mãe”.  Era o tempero da infância, do afeto. Os hábitos alimentares são o último traço que desaparece numa sociedade. As pessoas podem esquecer o nome do antepassado, a língua, mas quando se reúnem, comem a comida da região de onde veio. Os japoneses, quando se reúnem, comem comida japonesa, os libaneses comem comida libanesa e assim por diante.

Qual é a importância de uma criança fazer as refeições com os pais? Quem não tem essa experiência perde muito?

Perde muito. Mas não quero ser saudosista, nem voltar ao tempo em que a mãe não trabalhava fora de casa. A mulher hoje é geradora de renda. Não dá mais para fazer como era. O problema é que a gente observa o extremo oposto, a família que nunca se reúne em volta da mesa, nem em situações de festa, de comemoração. Tudo chega em casa pronto e as pessoas não preparam mais, não dividem esse processo de doação, de troca.

Por que essa mudança? Os alimentos preparados são economicamente mais vantajosos?

Os alimentos que já vêm pré-preparados e próprios para o consumo imediato são, em média, três vezes mais caros que a cesta básica. Logicamente não é por causa do preço do alimento, e sim por causa da embalagem e do valor agregado. Por exemplo, um refrigerante tem o mesmo preço de um litro de leite. O leite é nutritivo, enquanto o refrigerante é água com açúcar.

Então porque há um aumento cada vez mais significativo de obesos entre a população menos favorecida?

A população urbana de mais baixa renda, tanto no Brasil como nos EUA, é a que mais sofre com a obesidade. Hoje, você consegue consumir alimentos com alta densidade energética, muito açúcar e muita gordura a preços acessíveis. Mas essas pessoas não sabem dos efeitos deletérios desse alimento e, ao mesmo tempo, são suscetíveis aos apelos de prazer como todo o mundo. Comem gordura e doce achando que aquilo é uma forma de ser feliz. Acabam confundindo consumo excessivo com a “receita da felicidade”. Mas essa é a receita da vida curta. Por outro lado, são pessoas que estão sendo privadas de dignidade, que não têm opções de lazer além de assistir à televisão. A única forma de ter identidade e se sentir alguém é comendo, bebendo, participando de uma igreja ou vendo TV.

O que já se sabe sobre o consumo constante de produtos industrializados?

Existem pesquisas com animais que demonstram que existem níveis seguros de consumo desses alimentos, mas não existem pesquisas com seres humanos a longo ou longuíssimo prazo. E em cima disso, os naturalistas dizem que estamos expondo a humanidade a situações de complicação. Nós não sabemos, por exemplo, se acontece um efeito inter-geracional. Dizem que esse é o preço que nós temos de pagar pelo progresso.  O que não quer dizer que não tenha efeito nenhum, mas estamos dentro da lei e do que a comunidade científica achou que era razoável para viabilizar a produção e o consumo em massa nos grandes centros urbanos. O problema é quando essas normas não são respeitadas. E, mesmo respeitando as normas, nós temos alguns riscos.

Pensando na realidade das famílias hoje, como deve ser o momento da refeição para as crianças?

A alimentação não pode ser o único momento de prazer, nem deve dominar a vida das crianças. Quando isso acontece, a criança começa a substituir as coisas que são mais trabalhosas por algo que está ali. E quando se associa à televisão, a situação piora. A pessoa começa a querer ficar sedentária, isolada, vendo televisão e comendo. Aí vira um ciclo vicioso porque, junto com isso, vem a culpa. Torna-se uma pessoa cujo nível de gratificação, de compreensão da vida é muito limitado. Pode ter a função intestinal dificultada, ter mais cáries por causa do açúcar, problemas articulares por causa do peso excessivo. Nas dobras, começa a ter coceira, micose, passa a ter um cheiro típico, e, com isso, começa a se inibir e não querer se socializar.

Mas muitas pessoas associam a imagem do “gordinho” a uma pessoa alegre.

Em muitos casos, a pessoa tenta compensar o problema da obesidade sendo uma pessoa alegre, divertida, brincalhona, que não liga para nada. Mas, na verdade, pode ter a auto-estima lá no chão. É o cara que só fica no gol porque ninguém o escolhe para jogar no time. Quando começa a história dos namorinhos, ninguém se interessa por ele. Ele substitui o convívio por alimentos. E, logicamente, é discriminado pelos outros. Segundo uma pesquisa americana, quando conseguem emprego, o salário é menor.

Obesidade atinge apenas quem tem tendência ou quem não tem essa tendência também pode se tornar obeso simplesmente por causa do excesso de alimentação?

Existe uma coisa chamada de metabolismo basal, que varia um pouco. Mas, ao longo dos anos, se você tiver 5% menos consumo de calorias por hora do que eu, daqui 10 anos eu, comendo a mesma coisa, serei obeso e você não será porque eu vou acumular 5% mais que você. Essa tendência sempre existiu e nunca houve epidemia de obesidade. Hoje existe uma epidemia por causa do sedentarismo. Antes, a única forma de brincar era ir pra rua e brincar de pega-pega. Não tinha opção de ligar a televisão. O ambiente contribui para a obesidade. Além do excesso de oferta de alimentos, você tem a propaganda dizendo que isso é bom, como acontecia com a propaganda de cigarro.

Como resolver o problema da obesidade?

Não é fácil. O mais sério é que as escolas não ensinam e os próprios funcionários de saúde, de uma forma geral, não estão preparados para lidar com essa questão. Se você pegar um pediatra, um nutricionista e perguntar o que acha de dar macarrão instantâneo até um ano de idade eles vão dizer que não pode. Mas depois dessa idade alguns desses profissionais não sabem mais o que dizer porque isso não está normatizado. Parece que os modelos de educação e assistência à saúde e à nutrição continuam nos anos 80, mas nós estamos quase na segunda década do século XXI. Nós estamos perdidos nesse mundo de alimentos e eu acho que alguém está se beneficiando disso.

De que forma o Estado pode gerar políticas públicas para amenizar esse problema?

Acho que o Estado fica no limite do que a sociedade é capaz de aceitar. Se a sociedade não estiver conscientizada, não adianta querer impor. Tem de ter um processo de educação, de evolução, de compreensão para que se consiga fazer a regulamentação da propaganda dos alimentos infantis, por exemplo. A sociedade está percebendo, e está ficando vergonhoso fazer esse tipo de publicidade. As indústrias já estão diminuindo, independentemente da lei ter sido aprovada. Acontece que, em uma sociedade capitalista, existe a tendência de que as questões do dinheiro sobrepujem o bem-estar das pessoas. É necessário dar liberdade para escolha, mas isso não acontece porque existe um processo de condicionamento pesadíssimo, com bilhões de dólares sendo investidos. O Estado pode propor impostos diferentes para determinados tipos de alimentos. Pode regulamentar a propaganda, propor a desaceleração da incorporação de novos alimentos obesogênicos.

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Alimentação Saudável nas Escolas

July 21st, 2011

Alimentação saudável nas escolas, um modelo a seguir

04/08/2010

Em muitas instituições de ensino, a preocupação com as refeições oferecidas a crianças e adolescentes mudou nos últimos anos. O debate sobre a quantidade excessiva de sal, açúcar e gorduras nos alimentos industrializados vem promovendo uma transformação profunda em como a sociedade deverá encarar essa questão num curto espaço de tempo.

Tema de reportagem do Jornal Nacional, da TV Globo, a escola pública Dois Irmãos, na Grande Porto Alegre, substituiu os produtos industrializados por alimentos naturais de produtores locais. A medida, implementada há cinco anos, foi reconhecida pela ONU e beneficia 3,5 mil alunos. Além da melhora da dieta dos alunos, a mudança trouxe uma economia de 25% no preço da merenda. Agora quase tudo o que abastece as cozinhas das escolas vem de pequenas estufas e cooperativas.

Em São Paulo, algumas escolas também estão tomando providências para mudar os hábitos alimentares no intervalo, segundo reportagem publicada no início de agosto pelo Jornal da Tarde. O Colégio Pio XII, por exemplo, pede aos pais ação na educação alimentar e não oferece frituras ou doces na  cantina. A Escola Carlitos conta apenas com pratos saudáveis durante o almoço, além de promover outras iniciativas para educar as crianças.

Essas iniciativas são uma reação a dados de pesquisa da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp), que diz que cerca de 33% das crianças e adolescentes com idade entre 10 e 15 anos matriculadas em escolas particulares da capital paulista estão acima do peso.

No restante do Brasil, a chamada lei “anticoxinha”, que obriga escolas de Educação Infantil e Ensino Fundamental desde a creche até o 9º ano a oferecer somente alimentos saudáveis aos alunos, espera aprovação do Senado. A lei foi aprovada em abril pela Comissão de Constituição e Justiça da Câmara dos Deputados e, se aprovada pelo Senado, ainda precisa ser sancionada pelo Presidente. A intenção do autor, o deputado Lobbe Neto (PSDB-SP), é combater a obesidade entre crianças e adolescentes.

 O projeto estabelece que a definição do que é saudável será feita pelas autoridades da área da Saúde. A regra se aplicaria a todas as escolas públicas e privadas do país, que não poderiam vender ou fazer propaganda de alimentos que não se enquadrem nesse critério. Em maio de 2009, um projeto de lei semelhante para o estado de São Paulo foi vetado pelo então governador José Serra (PSDB), que justificou o veto alegando falta de rigor técnico no projeto.

Já no Rio de Janeiro, desde 2005 uma lei estadual proíbe a comercialização de alimentos que colaborem para a obesidade infantil em cantinas de instituições públicas e privadas. A publicidade também não é permitida.

No mundo

O assunto das merendas escolares saudáveis também está sendo debatido mundialmente. Em junho desse ano, o México aprovou resolução de projeto de lei, ainda pendente de sanção definitiva, para proibir a venda de alimentos gordurosos nas escolas públicas e particulares do país. A ação é parte de uma campanha nacional contra a obesidade, já que o país ocupa o primeiro lugar no índice mundial de obesidade infantil.

Nos Estados Unidos, a primeira-dama Michelle Obama organiza uma ofensiva contra o problema. Nessa semana, ela publicou artigo no The Washington Post  defendendo a Lei sobre Alimentação Infantil, que obrigaria as escolas americanas a oferecer melhores opções de alimentação para as crianças. No artigo, reproduzido por O Estado de S. Paulo, ela ressalta as estatísticas dos EUA: uma em cada três crianças está acima do peso ou é obesa, e uma em cada três sofrerá de diabetes em algum momento da sua vida.

Essas ações vão ao encontro de uma ofensiva mundial contra a doença, promovida pela Organização Mundial da Saúde (OMS). O órgão alerta que a estimativa é de que mais de 42 milhões de crianças com menos de cinco anos estejam acima do peso ou sofram de obesidade até o fim de 2010 – das quais 35 milhões de países em desenvolvimento, como é o caso do México e do Brasil.

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